WoW – Loot Seeding, oder wieso droppen 1 Million Druiden Items
Um möglichst viele Illusionen zu zerstören (zumindestens in meiner letzten Gilde, glaubt die Masse auch beim tausendsten Druid/Warlock Loot an Zufall), folgendes Zitat aus dem Something-Awful Forumseintrag eines ehemaligen World of Warcraft Game Masters:
The loot tables are always debated. Basically you can tell what loot will drop before the mob is killed (with the GM interface) this means loot is generated from the loot tables before the mob is actually killed. I would say the loot is generated the moment you enter the instance for the first time. Loot is then assigned to each mob. The actual items are then created only once they have been looted to a character.
Immer wieder schön, die eigene monatelange Argumentierung nun bestätigt zu sehen. Tja ja ich hatte auch hier Recht. In meinen Augen ein großartiges System, denn in Kombination mit einem kleinem Zufallsfaktor sind unglaublich perfekte Streaks möglich, die den Anschein erwecken, tatsächlich vollkommen dem Zufall zu unterliegen. Vermutlich begründet sich Loot, aus einer verschlüsselten Variable, ausgehend vom Raid- bzw. Groupleader. Einfach ausgedrückt, bestimmt wahrscheinlich euer Raidleader mit welcher Wahrscheinlichkeit, Item-X im Loottable, beim Betreten der Zone, erscheint.
7 Kommentare
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global $hemingway ?>Prinzipiell ist das wirklich schön, so etwas tatsächlich zu lesen, aber im Endeffekt war das vielen Spielern schon lange klar. Besonders die Leute, die mit hohem Anspruch gefarmt haben (das ist nicht negativ gemeint), werden spätestens im Scharlachroten Kloster gemerkt haben, dass es Regelmäßigkeiten gibt, wo eigentlich keine sein sollten (so erging es mir – ich war auf der Jagd nach der illusionären Rute – immer wieder in exakt zwei verschiedenen Gruppenzusammenstellungen).
Ein Guildmate-Paladin erwähnte letztens, dass immer, wenn er in den Blackrock geht, etwas vom Wildherz-Set fällt. Mein Main ist Druide und rate mal, wer mein bester Freund ist 😉
Ich würde es nicht am Raidleader festmachen, ich glaube eher, dass nach Ermittlung der Gruppenzusammenstellung (auf Basis der Klassen) ein Algoritmus Good- und Bad-Drops errechnet und verteilt. Es ist (wie Du ja weisst und mehrfach beschrieben hast) das Wichtigste, die Loottables unter Kontrolle und das globale Equip eines Servers/Realms unter exakter Kontrolle zu halten.
Ein guter Beitrag, seitdem ich aber auf einem RP-Realm spiele, kümmere ich mich um solche Details nicht mehr 😉
Blizzard kommentierte das im off. Forum so:
Each mob has a pre-determined loot table, and is not affected by any outside influences (such as those you listed). The one exception would be for items that are class specific being able to drop for a faction that does not harbor that class.
Anything that is random is going to exhibit some type of pattern at some point, and these patterns can cause a superstition to arise when no concrete evidence can be shown disproving their superstition is false. In fact, I can almost guarantee someone reading this will refuse to believe that the loot drops are not affected by outside influences simply because of a pattern they witnessed.
Das widerspricht der Aussage, dass der Loot schon generiert wird, wenn der Mob noch lebt, ja nicht. Wie du daraus ableitest, dass es mit dem Raidleader zusammenhinge, ist mir aber nicht ganz klar.
Klar ist:– Menschen sind sauschlecht darin, Zufallsketten von nicht zufälligen Ketten zu unterscheiden.– Niemand will Randomdrops. Was die Leute wollen, sind faire Drops. Bei Randomdrops ist es aber völlig wurscht, dass die letzten 10 Mal schon Felheart gedroppt ist, das senkt die Chance auf Felheart beim nächsten Mob kein bisschen.– in den wenigsten Raids sind alle Klassen gleich stark besetzt. Es gibt z.B. in vielen Raids mehr Schurken als Warlocks. Deshalb sind die Warlocks entsprechend schneller gut ausgestattet als die Schurken.– So einige Setteile, wie Schultern und Handschuhe, droppen für die verschiedenen Klassen bei unterschiedlichen Mobs. Nun legt man gerade am Anfang die ersten Mobs im MC aber deutlich häufiger als die späteren. Auch bei Raids, die MC auf Farmstatus haben, kann es vorkommen, dass man es in einer Woche mal nicht bis zu Ragna schafft. Durch die unterschiedliche Platzierung haben die Klassen, ganz unabhängig vom Loottable, aber sofort unterschiedlich hohe Chancen, an ihre Setteile zu kommen. Die bei uns im Raid anfangs bemerkten Verzerrungen (offenbar deutlich mehr Pala- und Hunterzeug als Priestersachen) hingen fast ausschließlich damit zusammen.
Ich hätte wohl noch mehr aus dem Forum zitieren sollen:The actual items are then created only once they have been looted to a character.
Loot tables will work something like this:
Loot Table 150% Item 130% Item 220% Item 3
Loot Table 250% Item 130% Item 220% Item 3
Loot Table 350% Item 130% Item 220% Item 3
Faction Loot Table50% Item 130% Item 220% Item 3
The Master Loot table will be100% Loot Table 150% Loot Table 250% Loot Table 3100% Faction Loot Table
As you can hopefully see, if you wanted an item in loot table 3 you would have the % chance of that loot table being used then the % chance that that item from that loot table drops. There will always be a faction loot table to differentiate between horde/alliance loot for things like Shammies and Paladins. I hope you can follow that…
Ja, das hab ich ebenfalls gelesen. Aber wo leitest du her, dass der Loot aus einer verschlüsselten Variable unter Einbeziehung irgendwelcher Daten des Raidleaders oder sonstwas erstellt wird? Der von mir zitierte Blizzard-Kommentar behauptet jedenfalls das ganze Gegenteil,stimmt mit deinem Zitat aber vollkommen überein: Beide erklären, dass es einen Loottable gibt, der Faction-abhängig ist. Sonst seh ich auch bei deinem Zitat keine Hinweise auf eine Abhängigkeit von ingame-Werten.
Dass es verschiedene Loottables für ein und denselben Mob geben muss, liegt auf der Hand. Schließlich droppt beispielsweise der Panther Hide Sack bei Arlokk völlig unabhängig von den anderen Items. Wenn er droppt, droppt er zusätzlich zum Rest, ohne irgendetwas anderes zu ersetzen. Mit nur einem einzigen Loottable ginge das nicht, jedenfalls nicht ohne ziemlich offensichtliche Muster, der muss also in einem eigenen Table liegen.
Ich sachs mal so: Die GM-Zitate erklären, wann der Loot generiert wird und wie die Loottables aufgebaut sind. Auf den entscheidenden Punkt geht er nicht ein – nämlich darauf, wie die Items aus den Loottables ausgewählt werden. Woher sollte ein GM das auch wissen…
Er schreibt nichts darüber, wie die Seeds für den Pseudo-Zufallsgenerator zu Stande kommen, darüber, wieviele Instanzen/Mobs/Raids ein einzelner Generator bedient, darüber, wie oft die Zufallsgeneratoren überhaupt neu gestartet werden und somit Seeds benötigen…. Das Zitat schließt keinesfalls aus, dass es bspw. für alle MC-Instanzen auf einem Server nur einen einzigen Zufallsgenerator geben könnte, der lediglich am Wartungstag neu gestartet wird. Es könnte auch ein eigener Generator für jede einzelne Instanz sein, dann wäre der Seed natürlich interessant, aber wer weiß das genau….
Zu den Pseudo-RNGs ist mir von Blizzard nur ein Zitat bekannt, es stammt allerdings aus einem anderen Zusammenhang (loot-rolls und /random):
WoW currently uses the IBAA pseudo-random number generation algorithm. We have a library of generators and can switch at any time if the need were to arise.
Another popular theory I want to touch on is „streaks“. People like to see patterns where none exist. They also like to look at some statistics but not others. Let’s take an example. What are the chances of rolling 98 or higher? Simple: 3%. What are the chances of rolling 98 or higher 5 times in a row? About 1 in 4.1 million. If you stop there you would think that if you saw somebody roll 98+ 5 times in a row, they must be cheating! But let’s not stop there. How many random rolls are there each night? Many millions. So what are the chances that a noticable number of people did indeed roll 98+ 5 times in a row? Virtually guaranteed.
It is true that we are dealing with pseudo-random numbers as opposed to true randoms. It is also true that all pseudo-random number generators do have a pattern to them; they will eventually repeat themselves. You need to keep in mind that their periods (number of iterations before they repeat) are very long. It varies by algorithm, but the length of the period is one of the key attributes of any good random number generator. Each server process has it’s own unique random number generator and everyone being served by a process is sharing that generator. So while the numbers can not be truly random, we have done what we can to make them as random as possible.
Fragen hier sind: Gilt das ebenso für die Bestimmung des Loots? Und was versteht man unter einem „process“, sprich: wieviele Leute werden, gerade in den Instanzen, von einem einzigen Generator bedient?
Sehr interessante Diskussion, auf alle Fälle.
Er schreibt nichts darüber, wie die Seeds für den Pseudo-Zufallsgenerator zu Stande kommen, darüber, wieviele Instanzen/Mobs/Raids ein einzelner Generator bedient, darüber, wie oft die Zufallsgeneratoren überhaupt neu gestartet werden und somit Seeds benötigen….
Ich bezweifle, dass GMs so tiefes Wissen über das Spiel besitzen, um soweit in die Materie stossen zu können. Ich will versuchen zu erklären wieso, eine relativ konstante Variable funktionieren würde, sprich bei Raidleader-X Chance-Y auf Item-Z.
Mit einem solchen System, wäre die Chance auf 0 Drops um einiges geringer, als bei einem absoluten Zufallsgenerator, wie es in in Everquest gibt. Dort gibt es Biespiele, wo auch nach hundert Kills, nicht alle Items droped sind. Im WoW System ist die Chance auf solche „Streaks“ sehr gering, nicht unmöglich aber viel geringer.
Es ist schade, dass es keine brauchbaren Aufzeichnungen zu diesem Thema gibt. Es wäre ein leichtes, Raiddrops mit mehreren Daten (Raidleader, Raidmember usw.) zu tracken. Die Daten, die existieren sind alle kaum zu gebrauchen. Dennoch ist es interessant Raiddrops verschiedener Gilden zu prüfen. Kaum eine Gilde schützt ihr EQDKP System mehr, so dass man hier wunderbaren Zugriff hat. Einbildung oder nicht, fast jede Gilde schwimmt in einer ganz bestimmten Class-Gear, dass kann doch kein Zufall sein 😉
öhm…
du begründest dein „Nicht-Random“ damit, dass der Loot bereits VORHER feststeht. Was hat denn das damit zu tun, ob es instant beim kill berechnet wird, oder bei Eintritt in die Instanz??
Nehmen wir mal TQ, da kämpfen die Mobs sogar mit den Items, die sie droppen, die Ausstattung kann dennoch zufallsbasiert erfolgt sein.
So, und nun mal zu deinen suggestiven Mengen an Hexerdrops. Um hierbei wirklich statistisch fundierte Schlüsse ziehen zu können, sind mindesetens 100 runs notwendig (wohl eher 1000). Wenn ich jetzt bedenke, dass MC immer nur jede Woche resettet wird hmmm… wird eine statistische Untersuchung aus dem Spiel heraus Jahre dauern.
Ah ja, btw:Der amerikanische Präsident ist ein Alien und die Mondlandung hat nie stattgefunden.
Grüßle,wawa
Um hierbei wirklich statistisch fundierte Schlüsse ziehen zu können, sind mindesetens 100 runs notwendig (wohl eher 1000).
Im Prinzip ist nur ein bischen PHP-Wissen notwendig und man könnte theoretisch hunderet EQDKP Seiten, von denen die Masse frei zugänglich ist, nach Muster im Lootverhalten parsen. Wer ganz viel Zeit hat, kann ja einmal Selbstforschung betreiben. Sicher mag das alles theoretisch korrekt klingen, dass in 1000 MC Runs Lucifron ab Run Nummer 900 nicht mehr die Kombination Druiden-Boots + Warlock-Gloves dropt. Dies nützt aber keiner Gilde etwas, da sie keine 900 MC Runs machen wird.
Drücken wir es so aus, WoWs Loots mögen zufällig sein, dieser Zufalls-Generator arbeitet aber in so furchtbar schlechtem Rhythmus, dass in der Praxis kein Eindruck von Zufall entsteht. Ich war nun bei 3 Gilden und habe Lucifron schätzungsweise 40 oder 50 mal fallen sehen und die Loots Druiden-Boots + Warlock-Gloves waren dabei auffällig dominant. Vielleicht mag das in den nächsten 50 Kills anders sein, aber das nützt mir nix, da ich diesen Boss nicht mehr 50 mal fallen sehen werde.