etwas mehr Charakter
Es ist immer wieder erfrischend, spielerische Erfahrungen jenseits der Online-Welten zu sammeln. Dem tollen Wetter der letzten Tage sei Dank, wurde die uralte Playstation nach Jahren wiederbelebt. Es ist erstaunlich, dass dieses Ding noch problemlos funktioniert. 1995 gekauft verrichtet meine PSX noch immer anstandslos ihren Dienst, dagegen ist der Laufwerksmotor der Dreamcast schon am Husten.
Ich weiß garnicht mehr wieso ich eigentlich damit angefangen habe, aber irgendwie lag vor ein paar Wochen FF9 in meinem Blickfeld und erinnerte mich daran endlich beendet werden zu wollen. FF9 ging damals im Everquest-Rausch unter und wurde nicht von mir durchgespielt. FF9 folgte, FF7, Xenogears, Suikoden II., FF Tactics, Vagrant Story… Beim Start-Screen von FF7 gab es eine derbe Überraschung, steht doch da die Jahreszahl 1997. Es kommt mir vor wie gestern und dennoch ist dieses Spiel fast 10 Jahre alt. Zehn Jahre.
Die PSX war die vielleicht beste Plattform für RPGs der letzten 20 Jahre. Ich denke es wird Zeit mal meiner PSX-Games Hitliste einen eigenen Eintrag zu gönnen. Die PSX Games sind momentan eine sehr gute Erfahrung. Grafisch nicht so mies um nicht spielbar zu sein, aber technisch so rückständig um keine spielerischen Schwächen überdecken zu können. Die PSX bietet Meilensteine vieler Genres darunter auch viel zu viele RPG Schinken.
Für viele ist die FF-Serie das Maß aller Dinge, speziell FF7 ist in vielen RPG Umfragen immer noch die Krönung des Genres, was nicht wirklich verwundert. FF7 hat als erstes RPG grafisch bombastisch eingeschlagen und den Sprung von Japan in die USA und nach Europa geschafft. Kein anderes FF hat dies zuvor geschafft, kein anderes FF war zuvor so teuer um einen Verkauf in Europa notwendig zu machen, aber genug damit. Wie so oft, ist die erste Erfahrung immer die wichtigste, darum geistert FF7 auch heute noch in abgewandelter Form auf dem Markt herum. FF7 ist das erste Square RPG und das merkt man auch, es verdient bei weitem nicht den Respekt, der diesem Schinken entgegen gebracht wird. Die Details spar ich mir wohl lieber für eine passendere Stelle auf. Nur soviel: das beste RPG der PSX-Ära ist in meinen Augen zweifellos Xenogears, dicht dahinter reiht sich FF9 ein.
Im direkten Vergleich mit solchen Offline-Games fällt auf, wie verschieden beide Genres doch gestrickt sind. Es wird schwer werden, eingesessene FF7-Liebhaber, in die Online-Welten zu ziehen. Die Motivation beider Genres – Online RPG, Offline RPG – könnte unterschiedlicher nicht sein.
tell me a story
Immer wieder gibt es Überlegungen das Element des Story-Tellings in MMOs integrieren zu wollen. Um eine gute Geschichte glaubhaft zu inszenieren, braucht es Konstanten, die sich langsam verändern. Ein Charakter wird definiert und etabliert und dann zur Veränderung gezwungen. Nur darum konnte ich so viele Jahre an dieses Genre gefesselt werden. Hier ist unser neuer Held, er kommt aus dem Land X, hier ist sein Freund Y und sein Erzfeind Z: alle Konstanten sind definiert. Fast alle gespielten RPGs beschäftigen sich zu 50% nur damit, die Konstanten aufzubauen. Besonders FF6, FF7 und FF9 erschaffen ganz langsam aber exzellent, eine Bühne für den jeweiligen Charakter. Die kleine Nebengeschichte in FF7, zum Dyne Charakter ist absolut makellos geschrieben, das ist die Stärke von FF7. Die Nebencharaktere samt ihrer Geschichten sind grandios.
In MMOs ist es schwer so etwas umzusetzen, da es keinen festen Zeitrahmen und somit keine Konstanten gibt. Das Erzählen einer Geschichte in einem MMO würde somit nur über die Nutzung von NPCs als Darsteller der Geschichte funktionieren und so den Spieler wieder nur zum Zuschauer machen. Solche Mini-Geschichten gibt es bereits. Die Klassen-Quests in WoW funktionieren recht gut. Bei meinem Paladin war die Quest für den Rezz-Spell wirklich fein. Es war mir egal was der Reward dieser Quest war, ich wollte nur den Zwerg finden um ihm helfen zu können. In Everquest waren die Paladin-Quests ebenfalls durchaus spannend, wenn auch dort die Rewards immer mehr im Vordergrund standen, als die Geschichten der NPCs im Hintergrund.
Hier sehen wir auch das erste Problem. In einem MMO stehlen die Item fast immer den Versuchen eine Geschichte zu erzählen die Show, ganz einfach weil es in einem MMO die einzige Möglichkeit ist, seinen Charakter weiter zu entwickeln. Solche Micro-Stories sind nur der Weg zum Ziel (Items/Spells). In einem klassischem Single-Player-RPG ist die Geschichte das Ziel und der Weg. Es gibt keinen Grind um das Ziel erreichen zu können.
Ein zweites Problem: ich war nicht der einzige Spieler in WoW, der diesem Zwerg geholfen hat. Jeder Paladin muss den Helfer spielen und plötzlich ist man nicht mehr so einzigartig, wie der Held im Single-Player-Offline RPG-X. Die Einzigartigkeit als Element geht in einem MMO komplett verloren, zumindestens heute, für die Zukunft sind durchaus Lösungen für dieses Problem in Sicht.
GM Quests waren damals in Everquest einzigartig, auf einigen Servern war auch die Präsenz eines GMs einzigartig, aber das ist ein anderes Problem. Wie stellen wir Einzigartigkeit in einem komplexen System und für jeden zugänglich her? Ich glaube Will Wright ist gerade dabei, dafür eine Lösung zu finden. Sollte es jemals ein Point-and-Click Editor für komplexe Quests geben, dann darf man in dieser Richtung weiter denken, vorher lohnt es nicht.
Auf einem Server mit mehr als 2000 Spielern, wollen auch mehr als 2000 der Held sein, so kann man natürlich keine wirklich interessanten Geschichten erzählen. Ich denke es gibt einen Bedarf an guten ausgetüftelten NPCs in MMOs, nur noch nicht so stark, dass die Studios verstärkt daran arbeiten müssten, oder wie es bei Nerfbat so schön formuliert wird, der einen nicht ganz unähnlichen Text geschrieben hat:
When will we see the future? When players ask for more. When players are no longer content to participate in the same raid encounters over and over again to get themselves the Ultimate Platinum Super Sword of Vengeful Doom and Damnation. When publishers and developers alike realize that this is what players want’meaningful interactions with their world, a stake in the reality of the game, and a superiorly dynamic and engaging experience.
Das ideale MMO 2.0 gibt dem Spieler die Möglichkeit auch ohne das Ultimate Platinum Super Sword of Vengeful Doom and Damnation einzigartig auf seinem Server zu sein. Wann werden wir die Zukunft sehen? Es fehlen noch ein paar Jahre um Grundlagen, wie Spore sie zu erschaffen scheint, zu testen. Es gibt heute noch nicht einmal eine brauchbare NPC AI für ein komplexes Kampfsystem, wie ein WoW es bietet. Seit Jahren warte ich auf den NPC, der nicht nur 10 Drachenschuppen von meinem Paladin möchte, sondern der aktiv mithilft diese Schuppen zu bekommen.
3 Kommentare
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global $hemingway ?>Seit Jahren warte ich auf den NPC, der nicht nur 10 Drachenschuppen von meinem Paladin möchte, sondern der aktiv mithilft diese Schuppen zu bekommen.
Ohja… oh… ja…!Aber sowas ähnliches hattest du doch auch schon mal… mit der Freundin eines Spielers, die nicht verstand, warum man töten musste, um rote Halstücher zu bekommen…
Da die NPCs noch lange nicht soweit sind wirklich interaktiv zu reagieren würde es da nicht erstmal ausreichen dem Spieler mehr Handlungsfreiraum zu lassen?Lineare Quests, aber mit zwei (wir wollen ja mal nicht zu viel verlangen ;)), statt nur einer, Linie.
Noch mehr Entfaltungsmöglichkeiten… XP, Talenten, Items, Ruf, Ehre, Tradeskills… man kann sich ja schon in vielfältiger Richtung verbessern, aber leider läuft es immer und immer wieder auf Grind und Items hinaus oder hat einfach nicht den Stellenwert, den es eigentlich haben sollte…
Im SciFi-Scenario wäre zum Beispiel eine Verbesserung in Sachen Mutation und Implantat etc möglich, quasi Hybridverbesserungen irgendwo zwischen Talenten und Item.
Wichtig dabei ist – imho – vor allen Dingen eines: Ein Game muss „easy to learn, but hard to master“ sein…
Man beginnt also im lowlvl-Bereich mit dem Simpelsten. Genauso, wie es bei WoW gemacht wurde: erst ab lv10 gibts Talentpoints.Nur gibt es in WoW dann keine weitere „Fähigkeiten“-Progression… Talente sind zwar nett, aber einen wirklich spürbaren ultimativen Unterschied bieten sie in der Regel nicht… ist der EXP-Balken dann am lv60 angekommen grindet man Ruf und Ehre, um eines zu erreichen: die Items.
Das geht doch auch anders… um im SciFi-Senario zu bleiben: Erst fortgeschrittenen Spielern ist es möglich sich mutativ behandeln zu lassen und erst ganz oben gibts dann Implantate oder ähnliches…
Man darf die berühmte Karotte nicht nur durch Items hängen, wie du auch richtig sagst… doch vor allen Dingen sollte diese Karotten nicht für alle Spieler die gleiche sein, denn solange die Sets wirklich alle Bereiche dominieren wird jeder, der mir in IF begegnet nur ein Klone seiner „Progressionskollegen“ sein…
Das Rare-Prefix-Suffix-System hat in D2 wunderbar funktioniert, bis es in LoD dann von den Sets und Superunix überrannt wurde, die dann wiederum von den Cubecrafts und Runewords relativiert wurden, als ein Aufschrei durch die Community ging…
Und wenn es diese Entfaltungsfreiheit dann in allen Bereichen gäbe (bei WoW MUSS ich Ruf bei XY haben, um dies und jenes zu bekommen, für das es keine gleichwertige Alternative gibt) wären viele Spieler viel glücklicher…
Ich bin ein wenig von Hölzchen auf Stöckchen gekommen… aber daran sieht man sehr schön, wie sehr doch die einzelnen Bereiche eines MMO ineinander greifen… alles in allem bleibt – mal wieder – nur zu sagen: Ich bin gespannt, was die Zukuft bringt. Wer wird als erster den Mut haben etwas anderes, neues zu probieren?~Glyx
Um die einfachere Frage zu beantworten, wer wird wann als erster das Genre im großen Stil weiter nach vorn bringen? Naja Blizzard wird es nicht sein, sie waren nie ein Innovator sondern perfektionieren nur Ideen anderer, was nicht weniger Respekt verdient. Wir werden erst weiter nach vorn gehen, wenn die Mehrheit der 6 Millionen satt vom PvE Grind ist und ja das wird noch sehr lange Zeit brauchen.
WoW hat primär das klassische PvE perfektioniert und Mainstream tauglich gemacht. Nun brauchen wir halt andere WoWs, die PvP, Crafting und auch Story Telling Mainstream tauglich machen. Ich sehe das klassische PvE Modell auch als bedrohte Art. Gestern in einem MMO Podcast sprach jemand vom Groundhog Day Syndrom im PvE: ein neues Dungeon jeden Monat, samt neuen Ubor Items. Das mag in einem EQ 7 Jahre lang funktionieren, aber definitiv nicht in einem Mainstream Produkt. Ich fürchte wir sind etwas vom Thema abgekommen 😉
Was ich primär mit diesem Text sagen möchte ist, dass man Spieler abwechslungsreicher mit gut geschriebenen Charakteren und deren Geschichten fesseln kann, als mit einem neuen Raiddungeon samt Standardupgrades. Es sollte möglich sein, komplexe und interaktive Geschichten auf der Bühne eines MMOs zu erzählen, die nicht nur als Platzhalter für Quest NPCs dienen.
Was ich primär mit diesem Text sagen möchte ist, dass man Spieler abwechslungsreicher mit gut geschriebenen Charakteren und deren Geschichten fesseln kann, als mit einem neuen Raiddungeon samt Standardupgrades.
Sicherlich wäre es spannend immer wieder Person X zu begegnen, die irgendwie immer und immer wieder – scheinbar zufällig – in die selben Geschichten, wie man selbst, gerät… ich habe selbst genug David Eddings, Tad Williams, Roger Taylor und Margaret Weis gelesen, um zu wissen, was du meinst, doch hier tut sich das direkt das erste aber auf:In Büchern ist der Leser der Leser und der Held der Held… im Spiel muss man einen Grad schaffen, der den Spieler als Held respektiert und gleichzeitig den Nicht-Spieler-Helden so integriert, dass er zum einen nicht untergeht und zum anderen in irgendeiner Weise „exklusiv“ für den Spieler zu sein scheint… eine Art Freund, der nicht jedermanns Freund ist…Je bekannter der Nicht-Spieler-Held unter den Spielern ist, desto mehr wird er zum Helden und nicht die Spieler selbst. An diesem Punkt muss man es schaffen, dass sich der Spieler ein Stück von dem Glanz abschneiden kann, ohne das dies zu viele Spieler tun…Marshal Windsor ist eigentlich ein gutes Beispiel… das Event in SW wohl unvergessen für jeden Allianzler, der ein wenig Sinn für RP hat.Dennoch muss jeder Spieler, der Onyxia besiegen will vorher eben jene Questlinie abklappern.Warum macht man an solchen Stellen keine zwei- oder mehrgleisige Questlinie, deren Ergebnis immer der Zugang zum Lair ist, aber auf unterschiedlich schwere Art und Weise erreicht wird… nur Leute, denen epische Story wichtiger ist, als der Zugang, sollten einen solchen Event erreichen.
Ich denke auch, dass es in nächster Zeit wichtiger wird in MMOs Geschichten zu erzählen. Doch wie macht man so etwas, ohne dass sich die Stories zu schnell abnutzen? Wie bringt man Spieler dazu diese Gesichten weiter zu erzählen, von ihren Heldentaten zu berichten, wenn jeder diese doch selbst erleben oder sogar einfach nur im www nachlesen kann.
Du schriebst davon, dass in Zeiten von Thottbot, Allakhazam und unzähligen Guides „Wissen“ überhaupt keine Ressource in MMOs darstellt.Jede Questlinie ist niedergeschrieben… Reverse-Questing (Ich such mir ein Item und bastel mir die Questlinie in Thottbot zusammen) ist gerade bei Twinkchars Gang und Gebe… Ich habe es mit meinem 37er Krieger oft genug selbst veranstaltet… lustig ist, dass man so auf genug Quests stößt, die man zuvor gar nicht kannte… und wahrscheinlich nie kennen gelernt hätte…
Warum integriert man also diese „Suchmaschinen“ nicht direkt ins Game?Ich denke da an den redseeligen Schankwirt oder den grumligen Typen an der Bar, der sofort anfängt zu Quatschen, wenn man ihm einen Krug Met spendiert…Man könnte auch Schmiede über die Herkunft bestimmter Klingen befragen… oder ihnen Attribute nennen und erfahren, ob sie jemanden wissen, der diese Art von Waffe schmieden kann… geschmiedet hat…
MultipleChoiceQ&A-System im Point&Click-AdventureStil… so schwer dürfte dies nicht sein…
Es entsteht genau das, was du oben beschreibst:
In einem MMO stehlen die Item fast immer den Versuchen eine Geschichte zu erzählen die Show, ganz einfach weil es in einem MMO die einzige Möglichkeit ist, seinen Charakter weiter zu entwickeln. Solche Micro-Stories sind nur der Weg zum Ziel (Items/Spells).
Aber diese Story wäre nicht aus der Tüte, sondern selbst gebaut!Der befragte Schmied erzählt eine Geschichte, die er gehört hat… eine solche Waffe kann nur von einem Meisterschmied geschmiedet werden… vor langer Zeit hat er bei XY gelernt… wo dieser sich jetzt aufhält weiß er nicht… damals lebte er in Stadt Z… man reist nach Stadt Z… fragt die Leute nach Meisterschmied XY… keiner kennt ihn… bis man einen armen alten Bettler fragt… usw… bis man den Schmied findet… dieser sagt allerdings, dass man für solch eine Waffe die Zutaten Metall1, Metall2 und Edelstein3 braucht… da du aber nur 1 und 2 besorgen kannst gibst du ihm zusätzlich noch Edelstein4 und Edelstein5… er ist ein wenig niedergeschlagen und erwähnt, dass dies nicht zu dem geschwünschten Ergebnis führen wird… 4 und 5 haben andere Effekte, aber das ist dir egal… du willst ja schließlich nicht ewig mit deinem schartigen Schwert durch die Gegend ziehen… er verspricht sein bestes zu tun und du bekommst zwar nicht das Schwert, um dass er dir von Anfang an ging… aber vielleicht ist es sogar besser 4 und 5 anstatt 3 zu nehmen…
Der immense Aufwand eines solchen Spiels wäre der „Lebenslauf“ den ein jeder NPC haben müsste.Jeder Spieler müsste ein „Notizbuch“ haben, in das er NPCs, Orte und Items verlinken kann, um sie als Gesprächsfetzen einzusetzen.
Das Spiel gleicht dann ab: Kennt der gefragte NPC den in der Frage erwähnte Gesprächsfetzen… Nein… kennt er jemanden, der vielleicht etwas mit diesem Fetzen anfangen kann? Ist der Fetzen eine Waffe/Rüstung… Klar, schick ihn zum Schmied… ist der Fetzen ein Ort… schick ihn zum Kartographen… kann er überhaupt nichts mit der Information anfangen, dann schickt er den Fragesteller halt zu dem aus seiner Sicht „schlaueren“…
Charakterbildung heißt immer Freiheit und Individualisierung.In WoW lege ich mein Aussehen einmal fest. Punkt. Aus.
Warhammer hat da schon interessantere Ansätze… die Idee Bärte bei Zwergen mit PvP-Rängen (wenn ich das richtig verstanden habe) zu verknüpfen ist zwar kein Stein der Weisen, aber doch gelungen.
Ich würd einen Schritt weiter gehen.Dass die „Gleichförmigkeit“ im Lowlvl noch funktioniert, weil jeder mit anderen bunt zusammengewürfelten Items herumrennt, ist bekannt.Das dies durch Highenditemssets sowas von zunichte gemacht wird haben viele andere vor mir schon oft genug gesagt…Aber was mich wirklich tierisch nervt ist, dass ein Nachtelfkrieger das gleiche Kreuz hat, wie ein Nachtelfpriester…
Warum verändern sich Chars nicht durch Stats?Stärke läßt die Muskeln wachsen, das Kreuz breiter werden, Waschbrettbauch… Bodybuilder. Beweglichkeit läßt Sehnen hervortreten… den Char „drahtiger“ werden. Ausdauer sorgt für eine volle und gesunde Hautfarbe und bestimmt die Größe des Chars. Intellekt wirkt gegenläufig: der Char wird blaß und dürr, dafür beginnen ab einem bestimmten Wert die Augen immer stärker zu leuchten. Willenskraft schlußendlich läßt in einer silbernen oder goldenen Aura erstrahlen.
Natürlich müsste man bei einem solchen System die Verteilung der Statpoints wieder freigeben…
Individualisierung nicht bei der Charaktererstellung, sondern während der Spielprogression, nicht mehr nur ein Prequel, sondern ein interaktiv stattfindender Prozess! Charaktere sollten nicht vorher am Reißbrett entstehen, sondern im Game!
Bart und Haupthaar wachsen bei Levelup, Stammeskrieger bekommen Tatowierungen, Piercings, Zöpfe als Auszeichnung… Ritter erhalten Wappen, Farben und Siegel (in Bezug auf ihre Stadt, ihre Gilde, ihren Herren, ihren Stand), die sie auf Banner, Rüstung und Schild tragen dürfen…
Narben, Verletzungen (fehlendes Auge) und farbige Haarsträhnen könnten Teile von Aufnahmeritualen für Geheimbünde sein… oder sind bei epischen Schlachten „errungen“ worden… man könnte ja zu einem Heiler gehen… wenn man denn wollte…
Die Möglichkeiten sind schier unerschöpflich und es quillt gerade ein wenig aus mir herraus… ich bitte um Entschuldigung 😉~Glyx