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etwas mehr Charakter

Es ist immer wie­der erfri­schend, spie­le­ri­sche Erfah­run­gen jen­seits der Online-Welten zu sam­meln. Dem tol­len Wet­ter der letz­ten Tage sei Dank, wurde die uralte Play­sta­tion nach Jah­ren wie­der­be­lebt. Es ist erstaun­lich, dass die­ses Ding noch pro­blem­los funk­tio­niert. 1995 gekauft ver­rich­tet meine PSX noch immer anstands­los ihren Dienst, dage­gen ist der Lauf­werks­mo­tor der Dream­cast schon am Hus­ten.

Ich weiß gar­nicht mehr wieso ich eigent­lich damit ange­fan­gen habe, aber irgend­wie lag vor ein paar Wochen FF9 in mei­nem Blick­feld und erin­nerte mich daran end­lich been­det wer­den zu wol­len. FF9 ging damals im Everquest-Rausch unter und wurde nicht von mir durch­ge­spielt. FF9 folgte, FF7, Xeno­ge­ars, Sui­ko­den II., FF Tac­tics, Vagrant Story… Beim Start-Screen von FF7 gab es eine derbe Über­ra­schung, steht doch da die Jah­res­zahl 1997. Es kommt mir vor wie ges­tern und den­noch ist die­ses Spiel fast 10 Jahre alt. Zehn Jahre.

Die PSX war die viel­leicht beste Platt­form für RPGs der letz­ten 20 Jahre. Ich denke es wird Zeit mal mei­ner PSX-Games Hit­liste einen eige­nen Ein­trag zu gön­nen. Die PSX Games sind momen­tan eine sehr gute Erfah­rung. Gra­fisch nicht so mies um nicht spiel­bar zu sein, aber tech­nisch so rück­stän­dig um keine spie­le­ri­schen Schwä­chen über­de­cken zu kön­nen. Die PSX bie­tet Mei­len­steine vie­ler Gen­res dar­un­ter auch viel zu viele RPG Schin­ken.

Für viele ist die FF-Serie das Maß aller Dinge, spe­zi­ell FF7 ist in vie­len RPG Umfra­gen immer noch die Krö­nung des Gen­res, was nicht wirk­lich ver­wun­dert. FF7 hat als ers­tes RPG gra­fisch bom­bas­tisch ein­ge­schla­gen und den Sprung von Japan in die USA und nach Europa geschafft. Kein ande­res FF hat dies zuvor geschafft, kein ande­res FF war zuvor so teuer um einen Ver­kauf in Europa not­wen­dig zu machen, aber genug damit. Wie so oft, ist die erste Erfah­rung immer die wich­tigste, darum geis­tert FF7 auch heute noch in abge­wan­del­ter Form auf dem Markt herum. FF7 ist das erste Square RPG und das merkt man auch, es ver­dient bei wei­tem nicht den Respekt, der die­sem Schin­ken ent­ge­gen gebracht wird. Die Details spar ich mir wohl lie­ber für eine pas­sen­dere Stelle auf. Nur soviel: das beste RPG der PSX-Ära ist in mei­nen Augen zwei­fel­los Xeno­ge­ars, dicht dahin­ter reiht sich FF9 ein.

Im direk­ten Ver­gleich mit sol­chen Offline-Games fällt auf, wie ver­schie­den beide Gen­res doch gestrickt sind. Es wird schwer wer­den, ein­ge­ses­sene FF7-Liebhaber, in die Online-Welten zu zie­hen. Die Moti­va­tion bei­der Gen­res - Online RPG, Off­line RPG - könnte unter­schied­li­cher nicht sein.

tell me a story

Immer wie­der gibt es Über­le­gun­gen das Ele­ment des Story-Tellings in MMOs inte­grie­ren zu wol­len. Um eine gute Geschichte glaub­haft zu insze­nie­ren, braucht es Kon­stan­ten, die sich lang­sam ver­än­dern. Ein Cha­rak­ter wird defi­niert und eta­bliert und dann zur Ver­än­de­rung gezwun­gen. Nur darum konnte ich so viele Jahre an die­ses Genre gefes­selt wer­den. Hier ist unser neuer Held, er kommt aus dem Land X, hier ist sein Freund Y und sein Erz­feind Z: alle Kon­stan­ten sind defi­niert. Fast alle gespiel­ten RPGs beschäf­ti­gen sich zu 50% nur damit, die Kon­stan­ten auf­zu­bauen. Beson­ders FF6, FF7 und FF9 erschaf­fen ganz lang­sam aber exzel­lent, eine Bühne für den jewei­li­gen Cha­rak­ter. Die kleine Neben­ge­schichte in FF7, zum Dyne Cha­rak­ter ist abso­lut makel­los geschrie­ben, das ist die Stärke von FF7. Die Neben­cha­rak­tere samt ihrer Geschich­ten sind gran­dios.

In MMOs ist es schwer so etwas umzu­set­zen, da es kei­nen fes­ten Zeit­rah­men und somit keine Kon­stan­ten gibt. Das Erzäh­len einer Geschichte in einem MMO würde somit nur über die Nut­zung von NPCs als Dar­stel­ler der Geschichte funk­tio­nie­ren und so den Spie­ler wie­der nur zum Zuschauer machen. Sol­che Mini-Geschichten gibt es bereits. Die Klassen-Quests in WoW funk­tio­nie­ren recht gut. Bei mei­nem Pala­din war die Quest für den Rezz-Spell wirk­lich fein. Es war mir egal was der Reward die­ser Quest war, ich wollte nur den Zwerg fin­den um ihm hel­fen zu kön­nen. In Ever­quest waren die Paladin-Quests eben­falls durch­aus span­nend, wenn auch dort die Rewards immer mehr im Vor­der­grund stan­den, als die Geschich­ten der NPCs im Hin­ter­grund.

Hier sehen wir auch das erste Pro­blem. In einem MMO steh­len die Item fast immer den Ver­su­chen eine Geschichte zu erzäh­len die Show, ganz ein­fach weil es in einem MMO die ein­zige Mög­lich­keit ist, sei­nen Cha­rak­ter wei­ter zu ent­wi­ckeln. Sol­che Micro-Stories sind nur der Weg zum Ziel (Items/Spells). In einem klas­si­schem Single-Player-RPG ist die Geschichte das Ziel und der Weg. Es gibt kei­nen Grind um das Ziel errei­chen zu kön­nen.

Ein zwei­tes Pro­blem: ich war nicht der ein­zige Spie­ler in WoW, der die­sem Zwerg gehol­fen hat. Jeder Pala­din muss den Hel­fer spie­len und plötz­lich ist man nicht mehr so ein­zig­ar­tig, wie der Held im Single-Player-Offline RPG-X. Die Ein­zig­ar­tig­keit als Ele­ment geht in einem MMO kom­plett ver­lo­ren, zumin­des­tens heute, für die Zukunft sind durch­aus Lösun­gen für die­ses Pro­blem in Sicht.

GM Quests waren damals in Ever­quest ein­zig­ar­tig, auf eini­gen Ser­vern war auch die Prä­senz eines GMs ein­zig­ar­tig, aber das ist ein ande­res Pro­blem. Wie stel­len wir Ein­zig­ar­tig­keit in einem kom­ple­xen Sys­tem und für jeden zugäng­lich her? Ich glaube Will Wright ist gerade dabei, dafür eine Lösung zu fin­den. Sollte es jemals ein Point-and-Click Edi­tor für kom­plexe Quests geben, dann darf man in die­ser Rich­tung wei­ter den­ken, vor­her lohnt es nicht.

Auf einem Ser­ver mit mehr als 2000 Spie­lern, wol­len auch mehr als 2000 der Held sein, so kann man natür­lich keine wirk­lich inter­es­san­ten Geschich­ten erzäh­len. Ich denke es gibt einen Bedarf an guten aus­ge­tüf­tel­ten NPCs in MMOs, nur noch nicht so stark, dass die Stu­dios ver­stärkt daran arbei­ten müss­ten, oder wie es bei Nerf­bat so schön for­mu­liert wird, der einen nicht ganz unähn­li­chen Text geschrie­ben hat:

When will we see the future? When play­ers ask for more. When play­ers are no lon­ger con­tent to par­ti­ci­pate in the same raid encoun­ters over and over again to get them­sel­ves the Ulti­mate Pla­ti­num Super Sword of Ven­ge­ful Doom and Dam­na­tion. When publis­hers and deve­l­o­pers alike rea­lize that this is what play­ers want’meaningful inter­ac­tions with their world, a stake in the rea­lity of the game, and a supe­riorly dyna­mic and enga­ging expe­ri­ence.

Das ideale MMO 2.0 gibt dem Spie­ler die Mög­lich­keit auch ohne das Ulti­mate Pla­ti­num Super Sword of Ven­ge­ful Doom and Dam­na­tion ein­zig­ar­tig auf sei­nem Ser­ver zu sein. Wann wer­den wir die Zukunft sehen? Es feh­len noch ein paar Jahre um Grund­la­gen, wie Spore sie zu erschaf­fen scheint, zu tes­ten. Es gibt heute noch nicht ein­mal eine brauch­bare NPC AI für ein kom­ple­xes Kampf­sys­tem, wie ein WoW es bie­tet. Seit Jah­ren warte ich auf den NPC, der nicht nur 10 Dra­chen­schup­pen von mei­nem Pala­din möchte, son­dern der aktiv mit­hilft diese Schup­pen zu bekom­men.

3 Kommentare

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  • #1
  • Di, 30. Mai 2006
  • Glyx schrieb:

Seit Jah­ren warte ich auf den NPC, der nicht nur 10 Dra­chen­schup­pen von mei­nem Pala­din möchte, son­dern der aktiv mit­hilft diese Schup­pen zu bekom­men.

Ohja… oh… ja…! Aber sowas ähnli­ches hat­test du doch auch schon mal… mit der Freun­din eines Spie­lers, die nicht ver­stand, warum man töten musste, um rote Hals­tü­cher zu bekom­men…

Da die NPCs noch lange nicht soweit sind wirk­lich inter­ak­tiv zu rea­gie­ren würde es da nicht erst­mal aus­rei­chen dem Spie­ler mehr Hand­lungs­frei­raum zu las­sen? Lineare Quests, aber mit zwei (wir wol­len ja mal nicht zu viel ver­lan­gen ;) ), statt nur einer, Linie.

Noch mehr Ent­fal­tungs­mög­lich­kei­ten… XP, Talen­ten, Items, Ruf, Ehre, Tra­des­kills… man kann sich ja schon in viel­fäl­ti­ger Rich­tung ver­bes­sern, aber lei­der läuft es immer und immer wie­der auf Grind und Items hin­aus oder hat ein­fach nicht den Stel­len­wert, den es eigent­lich haben sollte…

Im SciFi-Scenario wäre zum Bei­spiel eine Ver­bes­se­rung in Sachen Muta­tion und Implan­tat etc mög­lich, quasi Hybridver­bes­se­run­gen irgendwo zwi­schen Talen­ten und Item.

Wich­tig dabei ist - imho - vor allen Din­gen eines: Ein Game muss “easy to learn, but hard to mas­ter” sein…

Man beginnt also im lowlvl-Bereich mit dem Sim­pels­ten. Genauso, wie es bei WoW gemacht wurde: erst ab lv10 gibts Talent­points. Nur gibt es in WoW dann keine wei­tere “Fähigkeiten”-Progression… Talente sind zwar nett, aber einen wirk­lich spür­ba­ren ulti­ma­ti­ven Unter­schied bie­ten sie in der Regel nicht… ist der EXP-Balken dann am lv60 ange­kom­men grin­det man Ruf und Ehre, um eines zu errei­chen: die Items.

Das geht doch auch anders… um im SciFi-Senario zu blei­ben: Erst fort­ge­schrit­te­nen Spie­lern ist es mög­lich sich muta­tiv behan­deln zu las­sen und erst ganz oben gibts dann Implan­tate oder ähnli­ches…

Man darf die berühmte Karotte nicht nur durch Items hän­gen, wie du auch rich­tig sagst… doch vor allen Din­gen sollte diese Karot­ten nicht für alle Spie­ler die glei­che sein, denn solange die Sets wirk­lich alle Berei­che domi­nie­ren wird jeder, der mir in IF begeg­net nur ein Klone sei­ner “Pro­gres­si­ons­kol­le­gen” sein…

Das Rare-Prefix-Suffix-System hat in D2 wun­der­bar funk­tio­niert, bis es in LoD dann von den Sets und Super­unix über­rannt wurde, die dann wie­derum von den Cube­crafts und Rune­words rela­ti­viert wur­den, als ein Auf­schrei durch die Com­mu­nity ging…

Und wenn es diese Ent­fal­tungs­frei­heit dann in allen Berei­chen gäbe (bei WoW MUSS ich Ruf bei XY haben, um dies und jenes zu bekom­men, für das es keine gleich­wer­tige Alter­na­tive gibt) wären viele Spie­ler viel glück­li­cher…

Ich bin ein wenig von Hölz­chen auf Stöck­chen gekom­men… aber daran sieht man sehr schön, wie sehr doch die ein­zel­nen Berei­che eines MMO inein­an­der grei­fen… alles in allem bleibt - mal wie­der - nur zu sagen: Ich bin gespannt, was die Zukuft bringt. Wer wird als ers­ter den Mut haben etwas ande­res, neues zu pro­bie­ren? ~Glyx

Webmaster

Um die ein­fa­chere Frage zu beant­wor­ten, wer wird wann als ers­ter das Genre im gro­ßen Stil wei­ter nach vorn brin­gen? Naja Bliz­zard wird es nicht sein, sie waren nie ein Inno­va­tor son­dern per­fek­tio­nie­ren nur Ideen ande­rer, was nicht weni­ger Respekt ver­dient. Wir wer­den erst wei­ter nach vorn gehen, wenn die Mehr­heit der 6 Mil­lio­nen satt vom PvE Grind ist und ja das wird noch sehr lange Zeit brau­chen.

WoW hat pri­mär das klas­si­sche PvE per­fek­tio­niert und Main­stream taug­lich gemacht. Nun brau­chen wir halt andere WoWs, die PvP, Craf­ting und auch Story Tel­ling Main­stream taug­lich machen. Ich sehe das klas­si­sche PvE Modell auch als bedrohte Art. Ges­tern in einem MMO Pod­cast sprach jemand vom Ground­hog Day Syn­drom im PvE: ein neues Dun­geon jeden Monat, samt neuen Ubor Items. Das mag in einem EQ 7 Jahre lang funk­tio­nie­ren, aber defi­ni­tiv nicht in einem Main­stream Pro­dukt. Ich fürchte wir sind etwas vom Thema abge­kom­men ;)

Was ich pri­mär mit die­sem Text sagen möchte ist, dass man Spie­ler abwechs­lungs­rei­cher mit gut geschrie­be­nen Cha­rak­te­ren und deren Geschich­ten fes­seln kann, als mit einem neuen Raid­dun­geon samt Stan­dar­dupgrades. Es sollte mög­lich sein, kom­plexe und inter­ak­tive Geschich­ten auf der Bühne eines MMOs zu erzäh­len, die nicht nur als Platz­hal­ter für Quest NPCs die­nen.

  • #3
  • Mi, 31. Mai 2006
  • Glyx schrieb:

Was ich pri­mär mit die­sem Text sagen möchte ist, dass man Spie­ler abwechs­lungs­rei­cher mit gut geschrie­be­nen Cha­rak­te­ren und deren Geschich­ten fes­seln kann, als mit einem neuen Raid­dun­geon samt Stan­dar­dupgrades.

Sicher­lich wäre es span­nend immer wie­der Per­son X zu begeg­nen, die irgend­wie immer und immer wie­der - schein­bar zufäl­lig - in die sel­ben Geschich­ten, wie man selbst, gerät… ich habe selbst genug David Eddings, Tad Wil­liams, Roger Tay­lor und Mar­ga­ret Weis gele­sen, um zu wis­sen, was du meinst, doch hier tut sich das direkt das erste aber auf: In Büchern ist der Leser der Leser und der Held der Held… im Spiel muss man einen Grad schaf­fen, der den Spie­ler als Held respek­tiert und gleich­zei­tig den Nicht-Spieler-Helden so inte­griert, dass er zum einen nicht unter­geht und zum ande­ren in irgend­ei­ner Weise “exklu­siv” für den Spie­ler zu sein scheint… eine Art Freund, der nicht jeder­manns Freund ist… Je bekann­ter der Nicht-Spieler-Held unter den Spie­lern ist, desto mehr wird er zum Hel­den und nicht die Spie­ler selbst. An die­sem Punkt muss man es schaf­fen, dass sich der Spie­ler ein Stück von dem Glanz abschnei­den kann, ohne das dies zu viele Spie­ler tun… Mar­shal Wind­sor ist eigent­lich ein gutes Bei­spiel… das Event in SW wohl unver­ges­sen für jeden Alli­anz­ler, der ein wenig Sinn für RP hat. Den­noch muss jeder Spie­ler, der Ony­xia besie­gen will vor­her eben jene Quest­li­nie abklap­pern. Warum macht man an sol­chen Stel­len keine zwei- oder mehr­glei­sige Quest­li­nie, deren Ergeb­nis immer der Zugang zum Lair ist, aber auf unter­schied­lich schwere Art und Weise erreicht wird… nur Leute, denen epi­sche Story wich­ti­ger ist, als der Zugang, soll­ten einen sol­chen Event errei­chen.

Ich denke auch, dass es in nächs­ter Zeit wich­ti­ger wird in MMOs Geschich­ten zu erzäh­len. Doch wie macht man so etwas, ohne dass sich die Sto­ries zu schnell abnut­zen? Wie bringt man Spie­ler dazu diese Gesich­ten wei­ter zu erzäh­len, von ihren Hel­den­ta­ten zu berich­ten, wenn jeder diese doch selbst erle­ben oder sogar ein­fach nur im www nach­le­sen kann.

Du schriebst davon, dass in Zei­ten von Thott­bot, Allak­hazam und unzäh­li­gen Gui­des “Wis­sen” über­haupt keine Res­source in MMOs dar­stellt. Jede Quest­li­nie ist nie­der­ge­schrie­ben… Reverse-Questing (Ich such mir ein Item und bas­tel mir die Quest­li­nie in Thott­bot zusam­men) ist gerade bei Twink­chars Gang und Gebe… Ich habe es mit mei­nem 37er Krie­ger oft genug selbst ver­an­stal­tet… lus­tig ist, dass man so auf genug Quests stößt, die man zuvor gar nicht kannte… und wahr­schein­lich nie ken­nen gelernt hätte…

Warum inte­griert man also diese “Such­ma­schi­nen” nicht direkt ins Game? Ich denke da an den red­see­li­gen Schank­wirt oder den grum­li­gen Typen an der Bar, der sofort anfängt zu Quat­schen, wenn man ihm einen Krug Met spen­diert… Man könnte auch Schmiede über die Her­kunft bestimm­ter Klin­gen befra­gen… oder ihnen Attri­bute nen­nen und erfah­ren, ob sie jeman­den wis­sen, der diese Art von Waffe schmie­den kann… geschmie­det hat…

MultipleChoiceQ&A-System im Point&Click-AdventureStil… so schwer dürfte dies nicht sein…

Es ent­steht genau das, was du oben beschreibst:

In einem MMO steh­len die Item fast immer den Ver­su­chen eine Geschichte zu erzäh­len die Show, ganz ein­fach weil es in einem MMO die ein­zige Mög­lich­keit ist, sei­nen Cha­rak­ter wei­ter zu ent­wi­ckeln. Sol­che Micro-Stories sind nur der Weg zum Ziel (Items/Spells).

Aber diese Story wäre nicht aus der Tüte, son­dern selbst gebaut! Der befragte Schmied erzählt eine Geschichte, die er gehört hat… eine sol­che Waffe kann nur von einem Meis­ter­schmied geschmie­det wer­den… vor lan­ger Zeit hat er bei XY gelernt… wo die­ser sich jetzt auf­hält weiß er nicht… damals lebte er in Stadt Z… man reist nach Stadt Z… fragt die Leute nach Meis­ter­schmied XY… kei­ner kennt ihn… bis man einen armen alten Bett­ler fragt… usw… bis man den Schmied fin­det… die­ser sagt aller­dings, dass man für solch eine Waffe die Zuta­ten Metall1, Metall2 und Edelstein3 braucht… da du aber nur 1 und 2 besor­gen kannst gibst du ihm zusätz­lich noch Edelstein4 und Edelstein5… er ist ein wenig nie­der­ge­schla­gen und erwähnt, dass dies nicht zu dem geschwünsch­ten Ergeb­nis füh­ren wird… 4 und 5 haben andere Effekte, aber das ist dir egal… du willst ja schließ­lich nicht ewig mit dei­nem schar­ti­gen Schwert durch die Gegend zie­hen… er ver­spricht sein bes­tes zu tun und du bekommst zwar nicht das Schwert, um dass er dir von Anfang an ging… aber viel­leicht ist es sogar bes­ser 4 und 5 anstatt 3 zu neh­men…

Der immense Auf­wand eines sol­chen Spiels wäre der “Lebens­lauf” den ein jeder NPC haben müsste. Jeder Spie­ler müsste ein “Notiz­buch” haben, in das er NPCs, Orte und Items ver­lin­ken kann, um sie als Gesprächs­fet­zen ein­zu­set­zen.

Das Spiel gleicht dann ab: Kennt der gefragte NPC den in der Frage erwähnte Gesprächs­fet­zen… Nein… kennt er jeman­den, der viel­leicht etwas mit die­sem Fet­zen anfan­gen kann? Ist der Fet­zen eine Waffe/Rüstung… Klar, schick ihn zum Schmied… ist der Fet­zen ein Ort… schick ihn zum Kar­to­gra­phen… kann er über­haupt nichts mit der Infor­ma­tion anfan­gen, dann schickt er den Fra­ge­stel­ler halt zu dem aus sei­ner Sicht “schlaue­ren”…

Cha­rak­ter­bil­dung heißt immer Frei­heit und Indi­vi­dua­li­sie­rung. In WoW lege ich mein Aus­se­hen ein­mal fest. Punkt. Aus.

War­ham­mer hat da schon inter­es­san­tere Ansätze… die Idee Bärte bei Zwer­gen mit PvP-Rängen (wenn ich das rich­tig ver­stan­den habe) zu ver­knüp­fen ist zwar kein Stein der Wei­sen, aber doch gelun­gen.

Ich würd einen Schritt wei­ter gehen. Dass die “Gleich­för­mig­keit” im Lowlvl noch funk­tio­niert, weil jeder mit ande­ren bunt zusam­men­ge­wür­fel­ten Items her­um­rennt, ist bekannt. Das dies durch Hig­hen­di­tems­sets sowas von zunichte gemacht wird haben viele andere vor mir schon oft genug gesagt… Aber was mich wirk­lich tie­risch nervt ist, dass ein Nach­telf­krie­ger das glei­che Kreuz hat, wie ein Nach­telf­pries­ter…

Warum ver­än­dern sich Chars nicht durch Stats? Stärke läßt die Mus­keln wach­sen, das Kreuz brei­ter wer­den, Wasch­brett­bauch… Body­buil­der. Beweg­lich­keit läßt Seh­nen her­vor­tre­ten… den Char “drah­ti­ger” wer­den. Aus­dauer sorgt für eine volle und gesunde Haut­farbe und bestimmt die Größe des Chars. Intel­lekt wirkt gegen­läu­fig: der Char wird blaß und dürr, dafür begin­nen ab einem bestimm­ten Wert die Augen immer stär­ker zu leuch­ten. Wil­lens­kraft schlu­ßend­lich läßt in einer sil­ber­nen oder gol­de­nen Aura erstrah­len.

Natür­lich müsste man bei einem sol­chen Sys­tem die Ver­tei­lung der Stat­points wie­der frei­ge­ben…

Indi­vi­dua­li­sie­rung nicht bei der Cha­rak­te­r­er­stel­lung, son­dern wäh­rend der Spiel­pro­gres­sion, nicht mehr nur ein Pre­quel, son­dern ein inter­ak­tiv statt­fin­den­der Pro­zess! Cha­rak­tere soll­ten nicht vor­her am Reiß­brett ent­ste­hen, son­dern im Game!

Bart und Haupt­haar wach­sen bei Levelup, Stam­mes­krie­ger bekom­men Tato­wie­run­gen, Pier­cings, Zöpfe als Aus­zeich­nung… Rit­ter erhal­ten Wap­pen, Far­ben und Sie­gel (in Bezug auf ihre Stadt, ihre Gilde, ihren Her­ren, ihren Stand), die sie auf Ban­ner, Rüs­tung und Schild tra­gen dür­fen…

Nar­ben, Ver­let­zun­gen (feh­len­des Auge) und far­bige Haar­sträh­nen könn­ten Teile von Auf­nah­me­ri­tua­len für Geheim­bünde sein… oder sind bei epi­schen Schlach­ten “errun­gen” wor­den… man könnte ja zu einem Hei­ler gehen… wenn man denn wollte…

Die Mög­lich­kei­ten sind schier uner­schöpf­lich und es quillt gerade ein wenig aus mir her­raus… ich bitte um Ent­schul­di­gung ;) ~Glyx