24
05

Character-Design in Vanguard

Die e3 brachte auch von Van­guard neues Mate­rial ans Tages­licht. Da ich lei­der noch nicht viel zum spie­le­ri­schen Inhalt schrei­ben kann, muss die Prä­sen­ta­tion des Spiels her­hal­ten. Van­guard wirbt groß und laut mit 19 spiel­ba­ren Ras­sen. Das klingt doch mal nach einer Aus­wahl, die für jeden das Pas­sende bereit hal­ten sollte. Die Mög­lich­kei­ten des Charakter-Editors wer­den in die­sem Video prä­sen­tiert. Als ers­tes hielt ich das für einen schlech­ten Witz, 19 Ras­sen, von denen 19 auf exakt ein und dem glei­chen Grund­mo­dell basie­ren. Das hier sol­len Elfen und dies Orks sein.

Las­sen wir erst ein­mal den Ver­ur­sa­cher des Übels zum Argu­men­tie­ren kom­men. McQuaid schreibt dazu:

Just wan­ted to agree with Neric here to a point. The sys­tem we’ve desi­gned is the most power­ful yet. But the deci­sion to share ske­le­tons, no mat­ter how mor­phable ever­y­thing is, means that all of our playable races have to be gene­rally huma­noid. What we can’t do is have a playable race that is not huma­noid -- say a thri-kreen or some­thing like that.

That was the sacri­fice we made with this sys­tem to reap the bene­fits of being able to make a LOT more types of armor and clot­hing. He and others may dis­agree that this was a ‘more good than bad’ deci­sion, but no mat­ter what, yes, it was a com­pro­mise.

I think launching with all playable races huma­noid and then later buil­ding on that tech­no­logy and intro­du­cing new ske­le­tons to allow the crea­tion of non-humanoid playable races would be very cool and it’s some­thing we’re taking very seriously when thin­king about and tal­king about post-launch fea­tures and how Van­guard can con­ti­nue to grow. On a per­so­nal level, I’d love to see an insec­toid playable race.

Now, not to speak for Neric or others, but they may still believe that our deci­sion won’t offer enough cuto­miz­a­bi­lity even for huma­no­ids -- I respect­fully dis­agree after see­ing hands-on what this tech can do. But time will tell, and then there is also a sub­jec­tive com­po­nent to this.

Erstein­mal denke ich zeigt auch solch eine Ent­schei­dung, wie Oldschool-Hardcore-Grind Van­guard wer­den wird. Es scheißt auf solch ein Kern­ele­ment wie Character-Design, um so mehr Frei­heit in Erstel­lung neuer Inhalte (Items) zu bekom­men. Van­guards Ras­sen tei­len sich alle ein Animations-Skelett und den Grund­auf­bau ihres 3D Modells. Was ist der Vor­teil von einem sol­chen Sys­tem? Unmen­gen ver­schie­de­ner neuer Items sind ohne gro­ßen Auf­wand in das Spiel inte­griert. Es ist kein Anpas­sen an ver­schie­dene 3D Modelle mehr nötig, da nur noch ein Modell exis­tiert. Wir sehen schon wohin das führt…

Die­ses Video ist genial und doku­men­tiert sol­che High­lights, wie die Aus­rich­tung der Brust-Höhe des weib­li­chen Prot­ago­nis­ten. Dies sind die klei­nen fei­nen Details, die ein MMO im Jahre 2007 in den MMO-Olymp heben wer­den. Egal wie­viel Zeit, der Spie­ler in die Erschaf­fung sei­nes Van­guard Ava­t­ars inves­tie­ren wird, sein Cha­rak­ter wird die Kopie, der Kopie, der Kopie.… der Kopie sei­nes Mit­spie­lers sein.

Es gibt diese äußerst sim­ple und immer wie­der rich­tige Regel im Character-Design, egal ob im Film, im Comic oder in einem Video­spiel. Ein gutes Character-Design ist immer an sei­ner Sil­hou­ette erkenn­bar. Lei­der beste­hen 100% aller Van­guard Ras­sen, aus ein und der sel­ben Out­line. Zwerge und Gnome gehen locker als Kinds-Versionen der Elfen und Men­schen durch. Orks und Hun­de­mu­ta­tion sind Men­schen, deren Kopf die ein oder andere Uneben­heit auf­weist. Kurzum, jedes gute Art-Direktor, würde ein sol­ches Character-Design, sofort ver­wer­fen.

Ever­quest besaß mit den alten Player-Models, die viel­leicht bes­ten Low-Poly Krea­tio­nen, die bis heute für ein kom­mer­zi­el­les Pro­dukt ent­stan­den sind. Nun zu sehen, wo das Talent von damals gelan­det ist, lässt einen wei­ter an der Qua­li­tät von Van­guard zwei­feln. Damals schaff­ten sie es, mit kaum mehr als 200 Poly­go­nen, mehr als 10 Ras­sen zu kre­ie­ren, die auf Anhieb zu unter­schei­den waren. Knapp 10 Jahre spä­ter sind mit weit mehr als 1000 Poly­go­nen, nur noch Retorten-Modelle drin, die den Charme eines Schuh­kar­tons besit­zen.

Design ist wie immer sub­jek­tiv, aber die Frage ob eine Gestal­tung funk­tio­niert, ist es nicht. Die­ses Character-Design, funk­tio­niert nicht, und begräbt die letz­ten Hoff­nun­gen auf PvP Inhalte in Van­guard. Wie sollte man auch sei­nen Geg­ner erken­nen?

2 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Sa, 29. Juli 2006
  • shao schrieb:

wir brau­chen rat­ten in dem game !!!!

mfg

  • #2
  • Do, 02. November 2006
  • Bourree schrieb:

Kann dir nur zustim­men, Raton­gas über alles :) Die beste Rasse wel­che ich jemals spielte.