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unendlich viele Sporen

Die­ses “Spore”-Video ist sehr beein­dru­ckend. Kann nur jedem emp­feh­len sich die 35 Minu­ten Zeit zu neh­men, wir kön­nen hier sehr viel von ler­nen. Die erste Frage die sich mir nach dem Anse­hen des Videos stellte war: “Wie gut wär so ein Sys­tem in das klas­si­sche MMO Model zu inte­grie­ren?”. Der Film zeigt schon jetzt zwei Ansätze für zukünf­ti­gen Inhalt in Video­spie­len.

An zwei Klas­si­ker wurde ich sofort beim Schauen des Spore-Films erin­nert und Ach­tung nun, wir gehen zurück in die Stein­zeit, als Com­pu­ter noch mit 8-Bit CPUs und 64 Kbyte RAM lie­fen. Elite wurde anno 1982 von David Bra­ben und Ian Bell ent­wi­ckelt. Dies war damals eines der gro­ßen Bei­spiele der Game-Design Kunst, die mein dama­li­ges zar­tes Alter weit über­for­der­ten. Elite stand bei mir so anno 1990 auf dem Pro­gramm, und mit 9 Jah­ren inter­es­siert man sich sel­ten für Handels-Simulationen. ;) Das ein­zige was von Elite damals hän­gen blieb, war die 3D-Grafik und das nicht vor­han­dene Ende. Bei Elite gab es kein Game Over. Es gab auch kei­nen fes­ten Weg. Elite stellte ein Sys­tem zu Ver­fü­gung, das der Spie­ler fast gren­zen­los nut­zen konnte. Ähnlich wie bald auch Spore, deckte schon Elite für dama­lige Ver­hält­nise viele Gen­res ab. Ein Spiel 1982 ent­wi­ckelt, das immer noch 90% der top­ak­tu­el­len Pro­dukte in die Tasche steckt. Es ist mehr als schade, das Bra­ben heute kein Game-Designer mehr ist. Aber wieso sollte er auch. Sein mehr als 20 Jahre altes Kon­zept ist immer noch ein Mei­len­stein.

Per Zufall bin ich über die­sen Link gestol­pert, gran­diose Erin­ne­run­gen sind beim Lesen erweckt wor­den. Der Text han­delt von einem über 10 Jahre alten PC-Spiel namens “X-COM -Enemy Unknown”, der bei uns unter dem Titel UFO - Enemy Unknown, ver­öf­fent­licht wurde. Wie heisst es dort so schön:

Well, it has pro­bably been some of the best gaming plea­sure I’ve had all year. And I mean 2004. That’s right, the best game for me in 2004 was ori­gi­nally publis­hed in 1993. The cur­mud­ge­ons are right, games aren’t actually get­ting any bet­ter.

X-COM hab ich erst spä­ter ent­deckt, genauer gesagt die Play­sta­tion Ver­sion die­ses Wun­der­werks. Ich wusste bis heute nicht, wieso X-COM so genial ist. Als X-COM die Bombe schlecht­hin war, war mir noch egal wie bzw. wieso Spiele funk­tio­nie­ren oder warum diese lang­wei­len. Wenn heute immer stär­ker nach auto­ma­ti­sier­ten und per Zufall erstell­ten Spiel­in­hal­ten ver­langt wird, dann bot X-COM genau die­ses, vor mit­ler­weile mehr als 10 Jah­ren.

Con­tent unknown

X-COM besteht aus zwei ver­schie­de­nen Spie­len. Zum einen fin­den wir eine rela­tiv tro­ckene Aufbau-Simulation ala Sim-City, gepaart mit einem Schuß Manager-Spiel. Zum ande­ren fin­den wir hier ein sehr kom­ple­xes und run­den­ba­sier­tes Stra­te­gie­spiel. Ich war logi­scher­weise mehr vom Zwei­ten gefes­selt, da sich der Kampf­mo­dus von X-COM sehr stark an Table­top Spie­len ala Games Work­shop ori­en­tiert und so dem Spie­ler sehr viel Raum lässt. Rein vom audio­vi­su­el­lem Aspekt, oder der Bedien­bar­keit, war die Play­sta­tion Ver­sion ein Graus: ver­al­tete Low-Res Pixel­gra­fi­ken ohne Poly­gone oder Tex­tu­ren und Lade­zei­ten, in denen man getrost ein Buch lesen konnte. Doch all dies war nich­tig im Ver­gleich zum Game­play.

Ziel des Spiels ist es, eine Basis zu errich­ten, Tech­no­lo­gie zu erfo­schen und so im Laufe der Zeit, den Ursprung des Geg­ners (Ali­ens) zu fin­den und zu ver­nich­ten, was ich bis heute nie geschafft habe, aber das ist egal. Das abso­lut beein­dru­ckende an X-COM war, dass wirk­lich jeder Kampf ein­zig­ar­tig war. Es gab keine fes­ten Level oder ähnli­ches. Das Pro­gramm erstellte für jeden Kampf, eine zufäl­lige Umge­bung und Ver­tei­lung der Geg­ner. Per Zufall wurde man auch in die Kämpfe ver­wi­ckelt. War man im Manager-Part des Spiels, konnte jeder­zeit ein Angriff erfol­gen und das Spiel wech­selte in den Kampf­mo­dus. Jedes mal muss der Spie­ler aufs Neue den Geg­ner suchen und besie­gen. Das Spiel bie­tet jedes­mal ein ande­res Pro­blem (Posi­tio­nie­rung und Art der Geg­ner) und Lösung (Umge­bung) an - groß­ar­tig. X-COM ist nicht makel­los. Die Kämpfe konn­ten sich ins Unend­li­che zie­hen und die­ser “ran­do­mi­zed Con­tent” brachte auch neue Pro­bleme: es kam auch vor, dass man abso­lut keine Chance hatte, das Gefecht zu gewin­nen. Trotz­dem ist die­ses Spiel ein Mei­len­stein und zeigt wie man heu­tige Pro­bleme lösen kann.

mehr X-COMs

Wenn ich schaue, wel­che Spiele mich beein­dru­cken, dann sind dies fast alles Spiele, die sehr ähnli­che Mecha­nis­men boten: Pira­tes, Elite und ein Amiga Titel von dem ich den Titel ver­ges­sen habe :( All diese Bei­spiele funk­tio­nie­ren ohne das klas­si­sche “Level” Prin­zip und bie­ten rela­tiv zufäl­lige Inhalte. Wenn sich heute sämt­li­che Ent­wick­ler auf­re­gen, dass es immer auf­wen­di­ger und schwie­ri­ger ist, den Bedarf an neuen Inhal­ten zu decken, dann fin­den wir hier viel­leicht eine Lösung für das Pro­blem.

pro­ce­du­ral

“Pro­ce­du­ral” ist auch so ein Schlag­wort des Spore-Videos und bedeu­tet, dass jedes ein­zelne Ele­ment des Spiels, naht­los mit­ein­an­der kom­bi­nier­bar und aus­tausch­bar ist. Ergeb­nis des­sen sind schier unend­lich ver­schie­dene Mög­lich­kei­ten alles mit jedem zu kom­bi­nie­ren und so etwas Neues zu erschaf­fen. Ich denke dies ist die viel­leicht größte Leis­tung von Spore. Ein sol­ches Sys­tem ist seit Jah­ren ein Traum, der nun even­tu­ell Rea­li­tät wer­den könnte. Wie auch bei X-COMs zufäl­lig gene­rier­ten Sze­na­rien, sehe ich aber auch hier ein Pro­blem.

Liest man die zum Bei­spiel das World of War­craft Forum, so behan­delt jeder zweite Text, das Pro­blem des nicht aus­ge­gli­che­nen Inhalts: meine Klasse ist schwä­cher als deine Klasse. WoW bie­tet 9 Klas­sen. Man stelle sich nun vor, unend­lich viele Klas­sen­va­ria­tio­nen gene­rie­ren zu kön­nen. Das Chaos wäre per­fekt.

Spie­ler den­ken immer in Min-Max Sche­mata. Wenn ich die­sen Edi­tor im Spore-Video sehe, dann stellt sich mir nicht dir Frage “oh wel­che Krea­tur ist wohl am span­nends­ten”. Wich­tig ist nur “wel­che Schöp­fung kann sich durch­set­zen”. Genau hier sto­ßen selbst gene­rierte Inhalte an ihre Gren­zen. Ent­we­der sind alle Krea­tu­ren in Spore gleich­wer­tig und sehen nur ander aus, oder es gibt die ulti­ma­tive Kom­bi­na­tion, die dem God­mode im Spiel ent­spricht und die jeder Spie­ler suchen wird. Es gibt sel­ten Balance in gene­rier­ten Inhal­ten. So sehr ich mir wün­sche, dass Spore hier einen neuen Maß­stab setzt und meine Behaup­tung wider­legt, so sehr zweifle ich daran. Schon Bliz­zard ist bei WoW geschei­tert, 9 Klas­sen im Schere-Stein-Papier Prin­zip funk­tio­nie­ren zu las­sen.

ein­zig­ar­tig

Der Pro­zess, dass der Spie­ler etwas Neues erschafft und in ein Sys­tem inte­griert, wird immer wich­ti­ger wer­den. Dies ist auch ein Schlüs­sel­ele­ment für den Erfolg WoWs. Spie­ler wol­len immer weni­ger einen vor­ge­fer­tig­ten Cha­rac­ter mit vor­ge­fer­tig­ten Gegen­stän­den sehen. Sie wol­len dies selbst erschaf­fen, was lei­der immer noch schnell an Gren­zen stösst. Nichts ist schlim­mer als zu sehen, wie jeder zweite Cha­rac­ter im Spiel gleich aus­sieht. Ever­quest führte damals die Mög­lich­keit ein, seine Rüs­tung selbst ein­zu­fär­ben, dies war ein Schritt in die rich­tige Rich­tung. Sol­che Sachen wer­den immer wich­ti­ger wer­den, wenn es um Multiplayer-Konzepte geht. Spo­res Edi­tor wirkt schon in die­sem kur­zen Video sehr gelun­gen. Ich denke so ein Sys­tem schreit förm­lich danach, in ein MMO inte­griert zu wer­den.

mein Inhalt gegen dein Inhalt

Dies ist der inter­es­san­teste Aspekt des Videos. Spie­ler erschaf­fen mit ihrem Spiel, Inhalt für andere Spie­ler. Es braucht kei­nen Ent­wick­ler mehr, der monat­lich per Patch neue Inhalte zur Ver­fü­gung stellt. Die Spie­ler erle­di­gen diese wich­tige Auf­gabe neben­bei, dies ist schon im Ansatz genial. Ob es prak­tisch funk­tio­niert wird sich erst noch zei­gen müs­sen. Den­noch scheint Spore ernst­haft auf der Suche nach essen­ti­el­len Lösun­gen für Pro­bleme, die Ent­wick­ler seit Jah­ren mit­schlei­fen. Ich hoffe Spore bekommt den Erfolg den es ver­dient. Ich hoffe der Markt ist reif genug für so einen Meis­ter­streich, der völ­lig ohne die sons­ti­gen Kli­schees des Medi­ums aus­kommt.

2 Kommentare

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  • #1
  • Di, 07. März 2006
  • Glyxbringer schrieb:

Selbst wenn es Spore nicht gelingt den Spiele­markt zu revo­lu­tio­nie­ren… ein Schritt in die rich­tige Rich­tung ist es mei­ner Mei­nung nach alle mal.

Man stelle sich vor, dass es in WoW keine Klas­sen gäbe, son­dern dass man ein­fach aus allen Skill- und Talent­trees drei aus­wäh­len könnte…

Hybri­den wür­den von selbst ent­ste­hen ein­fach nur, um jedem Spie­ler sei­nen Stil fin­den zu las­sen und die Mög­lich­kei­ten wären ein­fach nicht mehr so ein­ge­schränkt…

Wähle ich beim Thema “Hei­lung” lie­ber eine Komib­na­tion aus Balance und Dis­zi­plin oder kom­bi­niere ich des Pries­ters Hei­lig mit dem Hei­lig des Pala­din?

Ein Sys­tem in dem man mit einem “dum­men” Cha­rak­ter star­tet, der nach und nach ver­schie­dene Spe­zia­li­sie­run­gen ler­nen kann ist viel dyna­mi­scher und inter­es­san­ter, als der vor­ge­fer­tigte Ein­heits­brei, der durch die Über­flüs­sig­keit jed­we­der Hybri­den­klasse und das abso­lute Item­mo­no­pol der Sets nur noch unter­stri­chen wird.

Der “Kos­tü­mie­rungs­gleich­klang” (erst alle in T0, dann T1, lang­sam aber sicher T2… dem­nächst AQ-equipt) kann nur durch eine Schwemme von ver­schie­de­nen Sets (so wie es im Moment getan wird) oder ein inter­es­san­te­res und dyna­mi­sche­res Crafting- und Drop-System aus­ge­bes­sert wer­den…

Warum zum Teu­fel kein extre­mes Prefix-Suffix-System mehr, wie in guten alten D2c-Zeiten? Archivar-Cape und andere Items mit Random-Attribut gehen doch in die rich­tige Rich­tung!

Statt­des­sen ver­sucht man nur Kun­den in zeit­auf­wen­di­gen, lang­wei­li­gen Instan­zen fest­zu­na­geln, indem man sie dazu­ver­don­nert ewige Zei­ten mit dem Erfar­men von Ruf auf­zu­hal­ten… Eine Ruf-Pyramide ist in mei­nen Augen kein Game­de­sign, son­dern eine Ver­schwen­dung mei­ner sowieso schon viel zu kost­ba­ren Zeit… ~Glyx

Webmaster

Auch wenn Spore finan­zi­ell kein Erfolg wird, wovon ich übri­gens sehr aus­gehe, denn so ein Pro­dukt wird man schwer neben einem neuen GTA ver­kau­fen kön­nen. Keine Pro­sti­tu­ier­ten, Dro­gen oder Waf­fen auf dem Spore Cover wer­den heut­zu­tage schlechte Presse sein. Den­noch das Grund­ge­rüst was da im Hin­ter­grund arbei­tet ist so revo­lu­tio­när, dass kaum ein Game Desi­gner dies über­se­hen kann.

Erst ges­tern hab ich einen neuen MMO Pod­cast gehört, wo auch Spore erwähnt wurde und wie ein ähnli­ches Sys­tem in MMOs funk­tio­nie­ren könnte. Per­ma­de­ath wird mit so einem Ansatz zur Option. Die­ses Genre ist mit­ler­weile an einem wich­ti­gen Punkt. Alle rea­li­sie­ren, dass dies keine Mode-Erscheinung ist, son­dern etwas, was über zahr­zehnte Bestand haben wird. Spore ist so eine Sache, die wir in 10 Jah­ren inte­griert sehen könn­ten.

Jeder Spie­ler giert sicher nach einem abso­lut freiem Character-Editor, nur bis wir da mal einen wirk­lich Fai­ren und Aus­ba­lan­cier­ten sehen wer­den, wird es noch meh­rere Gene­ra­tio­nen an MMOs brau­chen. Hof­fen wir, dass das momen­tane Abo-System über­le­ben wird, denn solange die MMOs viel Geld ein­fah­ren, solange wird auch viel Geld in das Genre zurück­flie­ßen. WoW war das beste was die­sem Genre pas­sie­ren konnte.