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Glück als Motivation

In Mol­ten Core ist neu­lich von Domo (der vor­letzte Boss der Zone), das zweite Priest Epic-Class-Quest Item gedro­ped. Einer der weni­gen Spie­ler, die meine Per­son noch auf Raids akzep­tie­ren kön­nen (die Hin­ter­grund­ge­schichte dazu kommt noch, Gil­den­drama feins­ter Sorte), hat das Item gewon­nen. Um diese Quest nun abzu­schlie­ßen fehlt noch ein wei­te­res Item. Genau hier geht der eigent­li­che Thema die­ses Ein­trags los.

Das zweite Quest-Item, ist ein zufäl­li­ger Drop, von Trash Mobs in Win­ter­spring. Nach­dem wir ges­tern zu viert fast 3 Stun­den auf den Drop gehofft haben, blieb es beim Wunsch auf einen Drop. Wie immer war das Glück nicht auf unse­rer Seite. Der Priest um den es geht, ist ein alter EQ-Gefährte, ein Spiel, wo man quasi 5 Jahre lang auf das Glück des ein­ge­bau­ten RNGs (Random-Number-Generator) hof­fen musste. Wir beide waren uns schnell einig, das WoW uns zu sehr ver­wöhnt und ver­dor­ben hat, was spie­le­ri­sche Aus­dauer betrifft, oder das Zufalls­drops ein­fach nicht mehr zeit­ge­mäß sind.

Hier nun also eine ein­fa­che Regel für kom­mende Game-Designer. Ein spie­le­risch unsicht­ba­res Ziel, ist psy­cho­gisch die schlech­teste Lösung. Irgend­wie sind wir nicht mehr auf Zufalls­drops sen­si­bi­li­siert, beson­ders nicht, wenn es das erwünschte Item, im Auk­ti­ons­haus des Spiels zu kau­fen gibt. Man hat also die Wahl, auf das Glück zu hof­fen und sieht dann nach 20 Minu­ten, oder nach 20 Tagen den Erfolg. Die zweite Mög­lich­keit ist die Vor­gabe eines ganz kon­kre­ten Ziels, in mei­nem Bei­spiel der Kauf des Items für 300 Gold­stü­cke.

Für einen Spie­ler ist der Kauf die­ses Items viel greif­ba­rer, als die Hoff­nung auf den Drop. Der Spie­ler kann sich exakt aus­rech­nen, wie lange er braucht, um die 300 Gold­stü­cke zu besit­zen. Er kann sich aller­dings nicht aus­rech­nen, wann der zufäl­lige Drop erfolgt. Wieso man solch einen Mecha­nis­mus, für ein Quest-Item immer noch benutzt, ist mir schlei­er­haft.

Ich kann da aus eige­ner Erfah­rung spre­chen, wenn man den Weg zum Ziel kennt, dann sind Spie­ler bereit viel wei­ter zu lau­fen, als wenn sie sowohl Ziel, als auch den Weg nicht ken­nen. Moti­va­tion ist alles - die berühmte Karotte vor der Nase des Spie­lers. In mei­nem Bei­spiel sind wir ges­tern 3 Stun­den umher gelau­fen, ohne der Karotte auch nur einen Hauch näher gekom­men zu sein. Es ist nicht ermu­ti­gend zu wis­sen, Spieler-X hat 5 Minu­ten und Spieler-Y 5 Tage gebraucht und beide sind am glei­chen Ziel ange­langt. Für die Zukunft wer­den wir sowas in WoW kaum mehr zu Gesicht bekom­men. Diese Priest-Epic-Quest bleibt ein Bei­spiel für Oldschool-MMO-Design. Nos-tal-gie.

2 Kommentare

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  • #1
  • Mo, 13. Februar 2006
  • ben_ schrieb:

Auf Gil­den­dra­men fein­ser Sorte bin ich gespannt.

Webmaster

Unglück­li­cher­weise hab ich es ver­säumt von den bes­ten Fla­mes Screen­shots zu machen. Sowas kommt so schnell nicht wie­der >:-/