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Instanzen in MMOs

Ich schrieb schon ein­mal über das Thema, Anlass für die­sen zwei­ten Ein­trag ist Brad McQuaids flam­men­der Kreu­zung gegen Instan­zen in Online Spie­len. Wer ist die­ser McQuaid Typ über­haupt? McQuaid war einer der Väter von Ever­quest und von die­sem Ruhm zehrt er noch immer. Wieso die­ser Fan­boy Hype um die­sen Kerl? Nun McQuaid wird viel­leicht noch im nächs­ten Jahr sein zwei­tes Pro­jekt ver­öf­fent­li­chen: Van­guard. Wer ein­mal so inten­siv Ever­quest gespielt hat, der muss Van­guard ein­fach ent­ge­gen­fie­bern.

Ich gebe zu McQuaids Arti­kel ist keine seichte Kost und auch wenn ich viele sei­ner Ansich­ten teile, was Instan­zen angeht hat er hof­fent­lich Unrecht. Van­guard wird voll­kom­men ohne Instan­zen aus­kom­men, zumin­des­tens ist das der Plan. Damit kön­nen wir uns auf die­sen gan­zen Mist freuen, der schon auf den kleins­ten EQ Ser­vern zu Dra­men führte.

Brad arbei­tet das Thema zu detailiert auf. Er sieht Instan­zen als Folge des Busi­ness­mo­dels eines MMOs, als Merk­mal des jewei­li­gen Typs MMO. Es gibt ein Modell, diese Art Spiel in zwei Gat­tun­gen zu unter­schei­den. Zum einen gibt es MMOs die pri­mär dar­auf zie­len eine künst­li­che Welt zu simu­lie­ren. Zum ande­ren gibt es MMOs die nur eine spie­le­ri­sche Ent­wick­lung der Cha­rak­ter zu fokus­sie­ren. Bis dahin ist der Arti­kel für die meis­ten sicher zu fach­alpha­be­tisch. Die mei­ner Mei­nung nach lesens­wer­tes­ten Abschnitte werde ich nun zitie­ren.

Let?s take a game desi­gner who has the oppor­tu­nity to work on an MMOG. Let?s assume he doesn′t like com­pe­ti­tion for resour­ces, or at the very least, wants less than in a tra­di­tio­nal MMOG or MUD. Of course, we all (hope­fully) agree that too much com­pe­ti­tion is bad. Over­crow­ding is bad. Too few item drops are bad. Allo­wing a situa­tion to occur where you basi­cally have to ninja-loot if you want anything (assu­ming there?s no mecha­nic to stop you), even if you would have pre­fer­red not to, is bad. Play­ers end up fight­ing amongst them­sel­ves, les­ser orga­ni­zed play­ers or play­ers with less time to devote to the game pro­gress more slowly, or are under-equipped rela­tive to their level. Now we may debate when crow­ding beco­mes over­crow­ding, where that line is cros­sed, and we do, and ever­yone has dif­fe­rent tas­tes. But des­pite arguing over where the line is, I think it?s safe to say that almost ever­yone agrees that in prin­ciple too much com­pe­ti­tion is not a good thing. If you don?t, well, stop rea­ding this and do some­thing else

Alles was hier an Pro­ble­men auf­ge­zählt wird, gab und gibt es in EQ. Für die meis­ten davon ist McQuaid direkt ver­ant­wort­lich. Man fragt sich, wieso er nichts dar­aus gelernt hat, denn wenn ich sowas lese, dann sieht man, er hat die Pro­bleme erkannt. Die­ser fol­gende Abschnitt ist wie­der so eine Sache und lässt sich mit der Phrase Casual vs Hard­core zusam­men­fas­sen.

If you were a frus­tra­ted MMOG player who really didn′t enjoy com­pe­ti­tion for resour­ces ? in fact, some of your worst memo­ries are of some jerk or some uber-guild stop­ping you from play­ing the game the way you wan­ted to, or in the order you wan­ted to, or at the rate of advan­ce­ment you thought was right for you -- instan­cing cer­tainly appears as an attrac­tive mecha­nic and poten­tial solu­tion. In fact, I think it?s safe to say that Instan­cing can address pro­blems asso­cia­ted with crow­ding and com­pe­ti­tion for resour­ces in online games. Then let me touch on a con­tro­ver­sial topic that is defi­ni­tely rela­ted: entit­le­ment to con­tent vs. oppor­tu­nity to expe­ri­ence con­tent. This is hotly deba­ted, has been, and will be. Because, really, nobody is right except when speaking for only them. The rea­lity is there are, in this case, two types of people: those who want to play a game where they are entit­led to expe­ri­ence ever­y­thing, obtain ever­y­thing, etc. merely because they pay the fee and put some time in, though it had bet­ter be time in allot­ments and at a fre­quency that works with the rest of their lives. And then there are those who want more of a chal­lenge and don′t mind indi­rect com­pe­ti­tion and finite resour­ces and rea­lize, that unless they really try hard, they′re not going to achieve ever­y­thing, or see ever­y­thing ? but they also think that?s fine ? in fact, argu­ably, it makes the world more real ? you can′t see every square foot of the real world, after all ? and you always need some­thing to dream about, or ano­ther goal to head towards..

Sti­cki­ness. Reten­tion. By eli­mi­na­ting or sever­ely redu­cing com­pe­ti­tion, player advan­ce­ment acce­le­ra­tes ? access to items that help you advance your player are not limited by other play­ers see­king them as well, eit­her legi­ti­mately or by grie­fing. By making items easier to get, human nature dic­ta­tes that at least a lot (most?) of people will find they value these items less, that their sense of accom­plish­ment and attach­ment to a vir­tual cha­rac­ter or item is dimi­nis­hed. People tend to value things they had to work for more than things they obtai­ned more easily, or for no real effort. Yes, even in a game that?s pur­pose is to enter­tain ? that doesn′t get you out of having to deal with and ack­now­ledge (and if pos­si­ble, even har­ness) human nature. And you can like or dis­like this aspect of human nature, but I sub­mit it?s not going away any time soon (see Lenin, Sta­lin, and other?s attempts at truly chan­ging what makes us tick ? not so suc­cess­ful, to say the least).

Spä­tes­tens wenn jemand die Worte “Sta­lin” und “player advan­ce­ment” in einem Zusam­men­hang bringt, dann weiss man, die­ser Kerl ist ent­we­der genial oder ver­rückt. Die Wahl muss jeder selbst tref­fen. Wenn man das Ganze bis hier­hin zusam­men fas­sen sollte, würde ich fol­gen­des schrei­ben. Auch eine vir­tu­elle Welt ist ohne Instan­zen “räum­lich” begrenzt. Wer WoW spielt und vor der Bank in Iron­f­orge steht, wird ver­ste­hen was ich meine. Spie­ler wol­len Ent­wick­lung, die wie wir wis­sen pri­mär über Items funk­tio­niert. Der Strom an Items in die vir­tu­elle Welt, lässt sich ohne Instan­zen sehr ein­fach begren­zen, was dazu führt, das eini­gen Spie­ler noch mehr sab­bern (“Hahaha, ich hab die­ses Schwert als ein­zi­ger auf mei­nem Ser­ver!”) andere dage­gen frus­triert sind (“Was für ein Mist, auch ich sollte die­ses Schwert haben, ich zahle schließ­lich die glei­chen monat­li­chen Gebüh­ren!”). Diese bei­den Pro­bleme las­sen sich ein­fach und effek­tiv durch Instan­zen lösen.

Pro­blem und Lösung

Whe­ther all of your con­tent is hand­craf­ted (e.g. you have a $75M+ bud­get) or you’ve somehow made com­pel­ling algo­rith­mi­cally crea­ted con­tent, you argu­ably need more than a tra­di­tio­nal MMOG, espe­cially if your intent is to reduce or eli­mi­nate ?ground hog day?. In other words, can you repeat an instance? There?s no clear ans­wer, but I think you can go too far in eit­her direc­tion. First, if you can′t repeat anything, you have likely an unrea­listic quan­tity and/or qua­lity of con­tent to create to enter­tain the player for any signi­fi­cant period of time (all the more true if you are coun­ting more so on sub­scrip­tion based reve­nue). But on the other hand, the more you can repeat, the more you risk boring the player. I’ve seen people post that they?d rather camp in one spot for hours than do the same instance 20 times in a row. Now, this is anec­do­tal, to be sure, but when you think about it, it sort of does make sense and should cer­tainly be con­side­red.

In mei­nem ers­ten WoW Review hab ich viel über das Thema Instan­zen geschrie­ben. Ja es ist unglaub­lich lang­wei­lig eine Zone hin­ter­ein­an­der zu spie­len, aber genauso war es lang­wei­lig, Camps in EQ zu hal­ten. Der kleine aber feine Unter­schied war, in EQs Camps gab es genau zwei Zufalls­va­ria­blen, zum einem ob über­haupt der Mob spa­wnt und ob er mein Item dropt. In WoWs Instan­zen stellt sich nur die zweite Frage. Was ich schon immer sagte, WoW feh­len Ran­dom Spa­wns. Alles in allem hinkt der Ver­gleich den­noch, da WoWs Instanz­runs, durch die viel schnel­lere Dyna­mik des Spiels an sich schnel­ler ermü­den. EQ dage­gen war so lang­sam, dass keine ermü­dende Hek­tik auf­ka­men konnte.

Instan­zen sind nichts ande­res als eine Lösung für ein Pro­blem. Sicher gibt es genauso viele Vor­teile wie Nach­teile, aber wo gibt es das nicht. Fakt ist, dass auch ein Van­guard, mit 5 Mil­lio­nen Spie­lern sofort Instan­zen brin­gen müsste. Nie­mand will sich mehr mit ande­ren Gil­den um PvE Con­tent strei­ten. Wie McQuaid selbst schreibt, PvP ist kein Con­tent. In mei­nen Augen sind Wett­läufe auf PvE Con­tent PvP und somit kein ech­ter Con­tent. Zu EQ Zei­ten stell­ten sich einige Gil­den Nachts den Wecker, um ja nicht den wöchent­li­chen Spawn von Raid­boss X zu ver­pas­sen. Sowas bezeich­net McQuaid als Spaß und Con­tent. Ich sage es ist Schwach­sinn.

Der Weg zum Con­tent wird so erschwert und nichts wei­ter. Die Her­aus­for­de­rung wird nicht mehr das Rai­den­coun­ter an sich, son­dern die Mög­lich­keit über­haupt einen Ver­such star­ten zu dür­fen. Die­ser Ansatz ist schlicht falsch, darum ist WoWs Instanz­sys­tem bes­ser, wenn auch etwas zu sehr bean­sprucht wird. Raid­pro­gres­sion muss im Jahre 2005 instan­ziert sein.

i hate WoW

Cer­tainly the pre­miere game in this cate­gory is World of War­craft by Bliz­zard (WoW), and while they’ve after some time finally announ­ced an expan­sion, it?s plainly obvious that Blizzard?s focus is on box sales first, as well as many if not most of the prin­ci­ples above. That said, though I don′t believe truly accu­rate domestic reten­tion num­bers have been released, the game does appear to have more reten­tion than initial naysayer?s (mys­elf inclu­ded) asser­ted it would. This is a plea­sant sur­prise, really. Now if they get close to or match EQ?s num­bers over 5+ years, many of us, mys­elf inclu­ded, will have to go back and reconsider some holy cows. But only time will tell, though I think we’ll be see­ing some signi­fi­cant churn, and that is NO cri­ti­cism of the game (alt­hough most cer­tainly other MMOG deve­l­o­pers should take advan­tage of that churn).

In the mean­time, this game, one that takes from both what makes sin­gle player games and MMOGs com­pel­ling, almost per­fectly intert­wi­nes them, and on top of that builds on an IP that is very popu­lar world-wide, pre-existing dis­tri­bu­tion chan­nels (again world wide), and has the Bliz­zard name behind it, has bro­ken all sales records. It likely also has bro­ken all MMOG reve­nue records. It?s unclear, and may be for some time, if it?s bro­ken all pro­fit records, as the game is repu­ted to have cost $75 mil­lion just to deve­lop, and ano­ther 25$M and gro­wing to mar­ket and con­ti­nue to dis­tri­bute and make avail­able. Also, suc­cess­ful pene­tra­tion into coun­tries like China, while defi­ni­tely some­thing to study and revere, also yield appro­xi­mately $2.00 a user, not the $15 bucks a month to which most are accu­st­o­med. Lastly, on a side note, remem­ber that Asian sub­scri­bers are coun­ted as someone who eit­her plays a lot or just went into a cyber café and played only once. They′re coun­ted the same way ? as a sub­scri­ber. This should be kept in mind when con­side­ring num­bers, reve­nue, etc., espe­cially in the Asian mar­ket. Note that I don′t say this to down­play WoW?s king of the hill sta­tus in any­way ? they set out to make a very wide appealing MMOG and most cer­tainly met and excee­ded those goals. Bravo Bliz­zard and con­grats (and I look for­ward to some per­cen­tage of your play­ers wan­ting some­thing more? some­thing Van­guard ).

What the heck does Niche really mean? Seriously! I remem­ber when EQ hit 100,000 sub­scri­bers and its cri­tics cal­led the game niche. Then it hit 200,000 and still, somehow, all of those 200,000 people still rep­re­sen­ted a niche mar­ket. When I left it was at 450K and gro­wing, and yes, people still cal­led it niche and it was more popu­lar then than now (I think because this was pre-Sims Online and its sub­se­quent implo­sion) to demand truly mass mar­ket games that would somehow appeal to ever­yone, be all things to all people, and have mil­li­ons and mil­li­ons of sub­scri­bers. Well, at Sony we tur­ned 8 mil­lion bucks into over $250M in pro­fit and made a great game at the same time ? some­thing I’ll always be proud of, no mat­ter how dated it gets, no mat­ter what newer games come out. Is that niche pro­fit? If so, I?d like to make some more please ?. People mar­vel at the suc­cess of WoW, argue as to how it?s achie­ved such levels, how long it will or won′t retain people, and are sim­ply stun­ned at the mil­li­ons of sub­scri­bers. But the game also cost $75M ($100M+ with mar­ke­ting). Thank God it was a hit or the game­space would be hur­ting bad, if not totally dead ? had it fai­led or even been medi­o­cre, I doubt anyone could have recei­ved fun­ding for a long time.

Don′t get me wrong ? we need those pre­miere AAA games. I sure know Sigil could do crazy cool stuff with those kinds of bud­gets But we also need to be ok with 100,000 sub­scri­ber games if that was the tar­get audi­ence and the bud­get reflects it. Same with a game matching EQ in sub­scri­bers. EQ was dethro­ned first by FFXI, and then by WoW, but it took a while. And it still had 450k+ sub­scri­bers and it?s held onto people for an ama­zing period of time ? along with UO, it?s sim­ply unpre­ce­den­ted? it pro­ves, at least to me, that one day we will be making holo­decks? it?s still a pheno­me­non, and call it niche all you want, but I?d be very happy making core ?niche? games like that on a regu­lar basis and for a long time. I?d be happy, con­tent, proud, and doing just fine. And who wants to make these games?

Die­ser Text ent­hält zwi­schen den Zei­len, soviel Miss­gunst und Neid gegen­über Bliz­zard und WoW, dass auch mir ein Lächeln nicht ver­bor­gen blieb. Der eins­tige MMO Deve­l­oper VIP ist offen­sicht­lich im Jahre 1999 und im Ever­quest hän­gen­ge­blie­ben. So sehr ich Van­guard auch mögen möchte, je näher der Release rückt und je mehr Senf McQuaid von sich gibt, umso bes­ser wirkt WoW auf mich. Es ist kein Zufall, dass WoW so erfolg­reich ist. Es liegt nicht an den angeb­lich gefälsch­ten Spie­ler­zah­len, oder dem astro­no­mi­schen Bud­get, son­dern ein­fach am Spiel selbst, was trotz vie­ler Makel, zwei­fel­los viel zugäng­li­cher ist, als ein Ever­quest.

Van­guard dürfte frü­hes­tens Ende nächs­ten Jah­res das Licht der Welt erbli­cken. Die Beta läuft bereits, zu der ich lei­der abge­wie­sen wurde, weil mein Sys­tem zu schwach ist. Ich ver­letzte die NDA sicher nicht, wenn ich sage, dass die Van­guard Beta ein PC Sys­tem erfor­dert, auf dem locker 4 oder 5 WoW Spiele gleich­zei­tig lau­fen könn­ten. Es wird den­noch span­nend wer­den. Nur mit McQuaids Design Ansatz, wird ein V so schnell keine WoW Spie­ler­zah­len sehen, denn es gibt keine 5 Mil­lio­nen MMO Spie­ler, die soviel Zeit haben, wie der kleine Hau­fen der EQ Spie­ler von vor 5 Jah­ren. Die­sen klei­nen Fakt hat Brad McQuaid nicht rea­li­siert. Was an dem Kerl so amü­siert, ist diese so typi­sche “ich habs erfun­den, also habe ich immer Recht” Ein­stel­lung. Wir haben gese­hen, dass id Soft­ware mit Doom 3 das Genre ver­lo­ren hat, was sie zuvor erfun­den haben, das Glei­che wer­den wir mit McQuaids Van­guard sehen.

3 Kommentare

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  • #1
  • Mi, 04. April 2007
  • gast schrieb:

Na danke herz­lich zu dei­nem art über wow kann ich nur lachen da ich selbst fest­ge­stellt hab das die hp der gege­ner inden quest gut ange­past sind auch nach BC also der erwei­te­rung. Du liegst also falsch wenn du meinst durch das spiel “durch­ren­nen zu müs­sen” denn das ist weder das ziel noch der eigend­li­che zweg. wenn ich sowas will suche ich mir ein spiel wo ich chea­ten kann bis zum get­now.… aber grade wow setzt da im gegenzu grade durch die sehr begehr­ten hi lv items einen grenz­stich: sicher ich kann auch mit nem lv 60 hun­ter heut­zu­tage (BC zei­ten) mit nur 15 spie­lern durch ne inz ren­nen die für lv 60 hi end gedacht war .… aber die sind dann lv 70. wenn du mal nether­sturm sielst also die inst und dann auf hero­isch weistn du arum die­ser schwie­rigs­keits­grat eing­ge­fürt wurde: damit sich auch gute hi Lv spie­ler mit ihren cars aus­to­ben kön­nen ohne jetztb weil zu ein­fach die lust zu ver­lie­ren! spiel erst mal rich­tig und sag dann was das ist meine mei­nung zu dein­mem kom­men­tar

  • #2
  • Mi, 04. April 2007
  • CaelestisBestia schrieb:

Ich glaube da hat jemand das Erstel­lungs­da­tum des Posts über­se­hen^^

Webmaster

Pro­blem ist bekannt und nun gelöst. Kom­men­tare sind nun für alle Ein­träge geschlos­sen, die wei­ter als 1 Jahr zurück lie­gen.