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2005 /quit

Dies wird der letzte Ein­trag des Jah­res 2005 wer­den. Ich hab über­legt, wie man ein Jahr in einem sol­chen Blog abschlie­ßen sollte und kam zu fol­gen­dem Ein­trag. Meine Texte ent­ste­hen nach kei­nem stren­gen Mus­ter. Eini­ges ensteht inner­halb von Minu­ten, ande­ren Arti­keln gehen viele Tage der Vor­be­rei­tung vor­raus. Nicht sel­ten kommt es dann dazu, dass ich einen Text kom­plett ver­werfe. Die Gründe dafür sind ver­schie­den. “Die PvP Situa­tion” zum Bei­spiel lag zu lange auf Eis und war irgend­wann ein­fach nicht mehr ange­bracht. Der “Web two oh oh” Text schrieb sich nicht flüs­sig genug und viele andere, hat­ten ähnli­che Arti­kel längst fer­tig. Wie gesagt, die Gründe für das Ver­wer­fen die­ser Texte sind ver­schie­den, den­noch lösche ich kei­nen Text und darum wird der letzte Ein­trag die­ses Jah­res, aus einer klei­nen Aus­wahl von Zombie-Einträgen beste­hen, die es nie­mals zur Ver­öf­fent­li­chung geschafft haben oder nie­mals fer­tig geschrie­ben wor­den sind.

Beim Lesen des “Web two oh oh” Tex­tes, sticht mir wie­der der übelste Wort­bil­dungs­trend des Jah­res ins Auge. L33t Sp34K wird gesell­schafts­fä­hig und so ver­schwin­den kom­plette Buch­sta­ben und lie­fern uns so moderne Wort­mar­ken wie Flickr, Razr oder Rokr. Nur eine Frage der Zeit, bis Moto­rola das erste Cell-Phone Namens “Pwnage” ver­öf­fent­licht, “Cause it r0X!”.

Ich emp­fehle für das opti­male Lese­er­leb­nis, eine Tasse Kaf­fee und viel Zeit, denn es kam doch eini­ges zusam­men. In die­sem Sinne wün­sche ich allen Lesern einen guten Rutsch und ein erfolg­rei­ches 2006, das Jahr, in dem wir immer noch kei­nen Kon­takt auf­neh­men wer­den. Zu schade.

die PvP Situa­tion

PvP Pro­gress ist momen­tan auf mei­nem Ser­ver als Alli­anz Spie­ler unmög­lich. Ich bin recht zuver­sicht­lich an das Thema PvP heran gegan­gen. Nichts muss, alles kann. Nur der­zeit geht abso­lut nichts für Spie­ler, die nicht min­des­tens 10 Stun­den und mehr pro Tag nur für PvP auf­brin­gen kön­nen. Auch wenn ich schon zu den Spie­lern gehöre, die über­durch­schnitt­lich viel Zeit in das Spiel ste­cken kön­nen, es gibt auch für mich Gren­zen und die sind an dem Punkt erreicht, wo ich mehr Zeit in der Queue ver­bringe, als effek­tiv Spaß zu haben.

Lang­sam zeigt sich, dass WoWs PvP Rang Sys­tem mehr als unaus­ge­reift ist. Seit Batt­le­grounds live sind, spiele ich rela­tiv viel und regel­mä­ßig PvP. Dies hat mei­nen Pala­din bis nach Rang 7 gebracht. Bis Rang 7 war ein For­schritt, mit wöchent­lich 30.000 - 50.000 Honor Punk­ten kein Pro­blem. Seit­dem Ara­thi Basin, samt dem schwach­sin­ni­gen Bonus Ehren Tagen live ist, trei­ben sich auf Alli­anz Seite dut­zende namen­lose PvP Roo­kies rum, die locker 100.000 Ehre zusam­men bekom­men und mir so einen Pro­gress blo­ckie­ren. PvP Pro­gress in WoW, heißt gegen die eige­nen Leute zu spie­len und nicht gegen die Geg­ner.

it?s dead Jim

Die Idee der dop­pel­ten Honor Punkte, an bestimm­ten Tagen ist der Sarg­na­gel auf mei­nem PvP Spiel. Bestraft wer­den all die, die vor­her wenig aber ste­tig Honor grin­det haben. Nun darf jeder Trot­tel, der nur Aus­dauer also Zeit genug hat, Wochen im PvP auf­ho­len, in nur einem Bruch­teil der effek­ti­ven Spiel­zeit.

Die Kom­bi­na­tion aus zu weni­gen Hor­den­spie­lern und der Tat­sa­che, dass es nun Unmen­gen andere PvPler gibt, mit mehr Zeit als ich auf­brin­gen kann, bringt mich zu dem Ent­schluss, PvP erst­mal auf­zu­ge­ben. Ich kann nicht mit denen um die paar Hor­den Geg­ner kon­ku­rie­ren. Den non-linearen Rang Pro­gress gebe ich hier­mit auf. Was ich mit­be­komme, arbei­tet Bliz­zard momen­tan dran, das Rang­sys­tem zu ver­bes­sern, aber dar­auf war­ten werde ich nicht.

Viele bemän­geln die­ses non-lineare Grind­sys­tem. Nun ja aller­dings gibt es auch einen linea­ren PvP Pro­gress: Batt­le­grounds Fac­tion. Nur auch dar­auf setze ich nicht mehr, da auch hier kein effek­ti­ver Fort­schritt mög­lich ist. Die neuen Ara­thi Fac­tion Rewards sind sehr schick, aber ich warte sicher keine Stun­den um dann eine win­zige Chance zu haben, keine hirn­lo­sen Pick­ups und unko­or­di­nierte Hord­en­geg­ner zu bekom­men. Genau das braucht es um über­haupt effek­tiv die Fac­tion zu ver­bes­sern. Nein danke.

Erlö­sung

Wenn eines aus EQ hän­gen­ge­blie­ben ist, dann die Lehre, dass kein Frust durch Hoff­nung zu kon­tern ist. VT Shard Camps, Ran­dom Item Drops, Hell Level Grind alles kom­plet­ter Schwach­sinn, um die Masse der Spie­ler zu frus­ten und auf Bes­se­res hof­fen zu las­sen. Nur auch das Beste konnte den vor­he­ri­gen Frust nicht auf­wie­gen. Ich will Spaß am PvP haben und nicht erlöst wer­den, end­lich Rang 14 zu sein, weil man dann nie mehr PvP spie­len muss. Momen­tan muss der Spie­ler PvP spie­len, um dabei zu blei­ben. Kein Item kann mich dazu brin­gen, gegen den Abschaum des Ser­vers zu kon­ku­rie­ren. Der Weg ist wie immer das Ziel. Der Weg nach Rang 14 ist ein ova­ler Renn­kurs, auf dem es 10 Mil­lio­nen Run­den zu absol­vie­ren gilt. Es braucht kei­nen Skill, son­dern Zeit.

Was bleibt

Meine Gilde macht Fort­schritt in Mol­ten Core. Luci fällt nun pro­blem­los und Mag­ma­dar ist auch nur noch eine Frage der Zeit. Da es glück­li­cher­weise kein durch­dach­tes Loot­sys­tem gibt und Mol­ten Core für einen Pala­din so spa­ßig ist, wie 3 Stun­den Queues für Batt­le­grounds, ist MC für mich keine Alter­na­tive. Zul?Gurub dage­gen ist sehr nett und hier werde ich auch dran blei­ben, weni­ger auf­grund des Loots. Die Encoun­ter an sich sind High­light des Spiels. Nichts wirk­lich Neues für mich, aber für viele mei­ner Gilde schon. Das beste an Zul?Gurub? Da der Raid nur 20 Spie­ler beinhal­ten darf und die Scripts wirk­lich for­dernd sind, sieht man genau wer wel­che Feh­ler macht. Nie­mand kann sich hin­ter der Leis­tung eines ande­ren ver­ste­cken.

Tank­bitch

Es ist soweit. Ich spiele einen zwei­ten Cha­rak­ter. Was in EQ die Monk Twinks waren - wirk­li­che 99% aller Spie­ler hat­ten einen - sind in WoW Hun­ter, wirk­lich jeder hat einen, also hab ich kei­nen. Die Wahl fiel auf einen Human War­rior, pri­mär aus zwei Grün­den. Zum einen braucht meine Gilde War­rior, da Pala­dine momen­tan unbrauch­bar als Raid­tanks sind. Der zweite Grund ist jedoch wich­ti­ger. Mein ers­ter WoW Cha­rak­ter, zur Zeit der zwei­ten geschlos­se­nen US Beta, war ein Orc War­rior und was soll ich sagen, es war ein ein­zi­ger rie­si­ger Krampf.

Mit­ler­weile hat sich viel getan was War­rior betrifft und so macht der Twink, nun auf Level 40, unglaub­lich Spaß. Es ist schön zu sehen, was sich seit Beta doch so ver­bes­sert hat. Auch wenn das Leveln wie­der Über­win­dung kos­tet, stun­den­lange PvP Queues und ver­krampfte PvE Raids sind auch nicht bes­ser. Sich wie­der über grüne Drops freuen zu kön­nen, ist irgend­wie ange­neh­mer.

hello Azeroth

Sofern man nicht in einer Hard­core Gilde ala EQ ist, solange sieht das End­game in WoW so aus: Dut­zende ja hun­derte Besu­che der drei lvl 60 Dun­ge­ons in der Hoff­nung sein Klas­sen Armor Set zu ver­voll­stän­di­gen. Das Pro­blem dabei: alle drei Zonen (Stra­tholm, Scho­lo­mance und Black­rock Spi­res) sind im Design unglaub­lich gene­risch und ein­falls­los. Die bese­ren WoW Dun­ge­ons sieht der Spie­ler vor­her (Ulda­man, Black Fathom Deeps, Mau­ro­don, Black­rock Depths).

Dies schrieb ich im Mai die­sen Jah­res. Jetzt im Level­grind des War­ri­ors merke ich, wie brei­ter das Mid­game WoWs ange­legt ist. Vom ers­ten Level an, stellt sich nie die Frage “Was kann ich noch machen?”, da jeder­zeit min­des­tens ein Dut­zend Optio­nen zur Ver­fü­gung ste­hen. Mein Pala­din wird nur noch für Zul’Gurub oder Mol­ten Core reak­ti­viert. Dem War­rior ste­hen immer noch jeder­zeit eine Hand voll Zonen und Unmen­gen Quests zur Ver­fü­gung. Hier ergibt sich nun ein gewis­ser Kon­flikt zwi­schen “ich will so schnell wie mög­lich lvl 60 wer­den” und “ab lvl 60 gibts kaum mehr was zu tun”. Momen­tan liegt das erste Argu­ment im Ren­nen vorn.

Was die Sache noch so ange­nehm macht, ist der Unter­schied zwi­schen Pala­din und War­rior. Der War­rior spielt sich was Aggro im Grup­pen­spiel betrifft, sehr wie ein Ever­quest Pala­din. Hinzu kommt, dass der lvl 53 War­rior nun mehr DPS als der lvl 60 Pala­dins macht und das mit einem Fury Build und ohne beson­dere Items. Ich sage nicht das War­rior over­powered sind, aber da Pala­dine so mies sind, ist der Unter­schied so auf­fäl­lig. WoW macht wie­der sehr viel Spaß.

Web two oh oh

“Yahoog­le­bay kauft Com­pany X.” Die­sen Satz in etwas abge­wan­del­ter Form, liest man fast täg­lich auf diver­sen News-Seiten und Blogs. Der Dot-com Boom ist tot, es lebe der Web 2.0 Hype. Es scheint, dass aber auch wirk­lich nie­mand hat aus der Ver­gan­gen­heit seine Leh­ren gezo­gen hat, oder wieso strö­men mit­ler­weile wie­der dut­zende von Mil­lio­nen und Mil­lar­den Dol­lar, in diverse Gara­gen­fir­men, jen­seits des Atlan­tik.

Als 2000 jede noch so kleine Brief­kas­ten­firma, mit .com im Namen, Mil­lio­nen des Risi­ko­ka­pi­tals hin­ter­her geschmis­sen bekam, war meine Kent­niss über das Thema noch abso­lut sehr limi­tiert. 5 Jahre spä­ter ist das etwas anders und ich wun­dere mich schon, für wel­che Sum­men momen­tan Domains erwor­ben wer­den. Heute wie damals, weiss kaum jemand wofür er da seine Mil­lio­nen inves­tiert. Der Kauf von Upcoming.org durch Yahoo ist da nur die momen­tane Krö­nung, da wer­den noch eine Menge Leute, über den mor­gent­li­chen Check in der Post jubeln.

Google Ads

Googles Gang an die Börse, war der eigent­lich Schritt zum zwei­ten Inter­net Boom. Ich bin ein Fan von Google. Gmail ist die beste Free­mail App­li­ca­tion, die ich kenne. Würde ich Geld dafür zah­len? Nein. Wodurch ernährt sich Google nun? Keine Woche ver­geht, ohne das eine neue Google Beta das Licht der Welt erblickt. Nur mit kei­ner davon ver­dient Google unterm Strich Geld, dem Akti­en­kurs aber, beflü­geln sämt­li­che Google Betas. Hallo Internet-Blase 2005.

Googles Haupt­ein­nah­me­quelle sind Google Ads, die klei­nen ner­vi­gen Ein­blen­dun­gen auf 99% aller Inter­net­sei­ten, so scheint es. Ich habe noch nicht eine ein­zige die­ser Google Ads Anzei­gen ange­klickt, geschweige denn dadurch einen Kauf ver­an­lasst. Inter­es­sant ist auch, woher Google die Idee sei­ner ein­zi­gen Gold­quelle hat. Google bie­tet sei­nen Mit­ar­bei­tern die Option, 20% der Arbeits­zeit für pri­vate Pro­jekte zu nut­zen. Google Ads ist genau aus den 20% der Arbeits­zeit ent­stan­den. Der arme Kerl der diese geniale Idee hatte, sieht nur kei­nen ein­zi­gen Penny von den Mil­lio­nen, die Google mit sei­ner Idee ver­dient, denn alles was in den 20% der Arbeits­zeit ent­steht, bleibt Google Eigen­tum. Die­ses Kon­zept ist genial, aus Sicht der Arbeit­neh­mer zumin­des­tens so lange, bis Google einem die eigene Idee raubt. Google Ads sind momen­tan die ein­zige Nah­rung, die unend­li­che viele kom­men­den Web 2.0 Pro­jekte leben lässt.

Gmail

Gmail brachte AJAX erst­mals ins Blick­feld einer brei­ten Masse von Anwen­dern. Seit­dem ver­sucht jeder, Desk­top Appli­ka­tio­nen zu ver­A­JA­Xen. Wer heute ange­sagt sein möchte, muss sei­ner Inter­net Idee min­des­tens das Kür­zel AJAX anhän­gen. Wer fleis­sig ist, pro­biert noch RSS, Feed und XML sepa­rat auf­zu­füh­ren. All diese Nerd-Begriffe sind nichts ande­res als das dama­lige .com. Ein für die Masse nicht zu deu­ten­des Kür­zel, um kom­pli­zier­teste Abläufe durch eine sim­ple Buch­sta­ben­kom­bi­na­tion ver­kau­fen zu kön­nen.

skype mich an

Die letz­ten gro­ßen Auf­käufe von Flickr und Skype sind sehr reprä­sen­ta­tiv für einen Trend. Was wird hier erwor­ben? Keine ein­zig­ar­tige Idee oder gar Tech­nik, son­dern eine Marke bezie­hungs­weise eine sehr intakte Com­mu­nity von Nut­zern. Zu bei­den Kon­zep­ten gibt es mehr als eine (bes­sere) Alter­na­tive, nur besitzt keine andere, eine sol­che Bekannt­heit wie ein Skype oder ein Flickr. Ebay hätte für den Kauf­preis von Skype, einen eige­nen Voice-Client ent­wi­ckeln las­sen kön­nen, aber nein, man ent­schied sich für eine Mil­lar­den­in­ves­ti­tion in ein Unter­neh­men, das einen Bruch­teil des Kauf­prei­ses als Umsatz hat.

Momen­tan steht AOL zum Ver­kauf. AOL, einer der ers­ten rie­si­gen Anbie­tern von Inter­net­zu­gän­gen und -leis­tun­gen, mit einem ganz tra­di­tio­nel­len Ein­nah­me­sys­tem steht kurz vor der Über­nahme. Gara­gen­fir­men, die allein aus Luft und Liebe leben kas­sie­ren gerade wie­der Mil­lio­nen­sum­men. Irgend­was läuft da wie­der schief, etwas, was kein Java­script oder DOM Experte ent­bug­gen kann. Es fehlt immer noch an einer gelun­ge­nen Umset­zung, um aus einer Com­mu­nity eine Masse zah­len­der Kun­den zu machen. Ein Skype oder ein Flickr funk­tio­nie­ren momen­tan nur, als Deckel für die jewei­lige Com­mu­nity.

Movable Type

MT ist ein recht gutes Bei­spiel, für ein in mei­nen Augen gelun­ge­nes Kon­zept mit Sub­stanz. Würde SixA­part ab mor­gen auch für eine pri­vate MT-Lizens Geld ver­lan­gen, dann würde ich ohne zu zögern zah­len. Ich habe wenig Erfah­run­gen mit Flickr oder Skype, aber ich nehme an, auch dort fin­det sich eine große Zahl von Nut­zern, die für den glei­chen Ser­vice zah­len wür­den, ein­fach weil sie mit dem Pro­dukt zufrie­den sind. Nur reicht eine Kun­den­zu­frie­den­heit aus, um Mil­li­ar­den zu recht­fer­ti­gen, in einer Zeit wo zu einer erfolg­rei­chen Idee, min­des­tens ein Dut­zend gleich gute Kopien ent­ste­hen?

User ködern, über­zeu­gen und dann zur Zah­lung bit­ten. Wenn dies die aktu­elle Vor­stel­lung von eBusi­ness ist, dann gute Nacht. Es ist sehr gesund, dass wie­der Geld in das Inter­net fließt. Es ist nicht gesund, dass dies zu gro­ßen Tei­len, wie­der unter dem Deck­man­tel der Pro­fes­sio­na­li­tät geschieht: Mein AJAX ist DOM-kompatibler als dein AJAX.

Gold­grä­ber­stim­mung

MMO Ent­wick­ler­ur­ge­stein Raph Kos­ter gibt sich trend­be­wusst und schreibt wie­der aus­gie­big für seine Web­site. Momen­tan fin­det man dort Ein­träge zur Korean Games Con­ven­tion. Wen wun­dert es, dass das Thema Online Gaming dort stark ver­tre­ten ist. Bliz­zard Kopf Bill Roper hat seine Keynote hin­ter sich gebracht, die einige inter­es­sante Infor­ma­tio­nen zu Tage bringt.

Start with subs: a typi­cal con­sole game has 20-40 hrs of play, but an aver­age MMO player spends 22 hrs a week. You can be pro­fi­ta­ble with only 60k subs. They can be pro­fi­ta­ble with low sales num­bers com­pa­red to typi­cal box pro­duct ? which mean new gen­res and expe­ri­ments can be done.

Digi­tal dis­tri­bu­tion: A para­digm shift for the value chain of the pc indus­try. It?s a dif­fi­cult time over­all ? cost is incre­a­sing rapidly, ever­yone is tal­king about how frigh­te­n­ing it is. A lot of that is because of cur­rent dis­tri­bu­tion models.

In the US, the cur­rent model is that a deve­l­oper (indie or not) deve­lops a game for a publis­her. The publis­her makes disks eit­her in-house or with a 3rd party. There is no 1st party like in con­sole, the 3rd party manu­fac­tu­rers know this, and push up pri­ces. Publis­hers also get hit when retailers force hig­her who­le­sale price since they con­trol the shelf space. Mid- to small-size publis­hers get squee­zed out because they can­not afford all this.

A digi­tal dis­tri­bu­tion pipe­line allows indies to release and dis­tri­bute world­wide, redu­ces the role of retailers and manu­fac­tu­rers. The risk is loss of tra­di­tio­nal mar­ke­ting expo­sure, but the bene­fit is grea­ter margins for publis­hers and devs.

How many copies do pubs want to sell to con­sider a game? Varies by publis­her. If it?s trad sin­gle player box copy model, it?s dras­ti­cally hig­her. Tied to dev costs. For 10m they want 1m, 1.25m copies? it gets dif­fi­cult for the big­ger pubs. But digi­tally dis­tri­bu­ted games can be lower? or subs-based games. Most pubs are say­ing 500k or more, depen­ding on cost.

Gil­den­drama 2005

Wer in einer MMORPG Gilde spielt, bekommt mehr Drama, als die Summe aller mie­ses­ten Soap Ope­ras je erge­ben könnte. Fol­gende Nach­richt fand ich vor ein paar Tagen im Forum mei­ner Gilde vor.

Hi, Auf­grund dei­nes Ver­hal­tens ges­tern bekommst du hier­mit eine offi­zi­elle Ver­war­nung vom Rat. Das bedeu­tet dass wir dich beim nächs­ten mal aus der Gilde dis­ban­den. Wir tole­rie­ren deine Ein­stel­lung “ich mach was mir taugt bzw. ich mach was mir am meis­ten bringt und die Gilde ist mir egal” nicht län­ger.

Der Grund für diese Ver­war­nung sollte dir klar sein, aber ich sag es dir sicher­heits­hal­ber noch­mal. Obwohl Event­pflicht bestand, hast du dei­nen Zweiti wei­ter­ge­spielt, als die Raid bereits gestar­tet ist. Erst nach einer direk­ten Auf­for­de­rung bist du dann mit dei­nem Main erschie­nen. Der Effekt war dann, dass du ein­fach nur hin­ten gestan­den bist und genau gar nichts gemacht hast (wohl so ne Art pas­si­ver Wider­stand). Ich hab dich per­sön­lich ein paar Mobs lang beob­ach­tet und es kamen auch tells von ande­ren Spie­lern die das gemerkt haben. Du hast weder einen Mob in Melee ange­grif­fen noch irgend­ei­nen Spell gecas­tet (buff, cure, heal). Auch das hast du erst nach lan­ger Zeit nach einer direk­ten Auf­for­de­rung geän­dert.

Aus­re­den wie “aber das ist doch mein Main und der kann noch ned nach MC” erwe­cken den Anschein, dass du den IQ des Rates nicht gerade hoch ein­schätzt. Aus­ser­dem steht in den WoW Regeln auch ein­deu­tig drin­nen, dass sie bei Bedarf erwei­tert wer­den (in den EQ Regeln steht seit Jah­ren drin­nen, dass man erst Mainchar wech­seln kann, wenn der Zweitchar den lvl des Main­chars hat). Alleine die­ser Satz, führt deine Aus­rede ad absur­dum. Auch das unan­ge­kün­digte, prompte log­gen bei einer Raid wenn dir etwas nicht passt (bsp. Pala­din Boots in MC oder wäh­rend der Raid log­gen als XXXXXX dir sagte dass beim Main­char­wech­sel die Punkte hal­biert wur­den), zeugt nicht gerade davon, dass du die Gilde irgend­wie höher ein­schätzt als den per­sön­li­chen Vor­teil.

Beim nächs­ten Vor­fall die­ser oder ähnli­cher Art, wer­den wir den nächs­ten Schritt machen. Wenn deine Ein­stel­lung ist, dass du alles was nicht ein­deu­tig in den Regeln steht aus­nutzt und zwar für den per­sön­li­chen Vor­teil, dann bist du lei­der falsch bei uns. Wir wer­den dies­mal aller­dings nicht so lange war­ten und es ist dazu kein Regel­ver­stoß not­wen­dig. Wenn wir den Ein­druck haben, dass du wie­der­holt nur auf dei­nen per­sön­li­chen Nut­zen aus­ge­rich­tet bist und dir egal ist, was mit der Gilde ist (z.b. du bist jetzt, bis dein Zweiti lvl 60 ist, jeden Raid­tag nur bis 19:30 online und kommst dann erst wie­der um 23:00 Uhr), reicht uns das voll­kom­men als Grund. Du hast bereits ein Vor­le­ben bei uns aus EQ, das wir jedoch Auf­grund dei­ner Ent­schul­di­gung ver­ges­sen haben und dir ne zweite Chance gaben. Da du nun jedoch wie­der genau das selbe Ver­hal­ten an den Tag legst, ist unsere Nach­sicht vor­bei.

MfG, Der Rat

Ja, ich bin das per­so­ni­fi­zierte Böse. Ich stehle mei­ner Gilde Loot und ver­ur­sa­che regel­mä­ßig und absicht­lich kom­plette Wipes, wenn wir rai­den. Anschlie­ßend lache ich min­des­tens 15 Minu­ten pro Wipe und führe nackt einen Freu­den­tanz vor, mit Luzi­fer per­sön­lich!

Gil­den 1x1

Wie der Text erken­nen lässt, bin ich schon zu EQ Zei­ten gegan­gen wur­den. Die Umstände waren ähnlich, anschlie­ßend gings in eine Hard­core Raid­gilde. Man erkennt deut­lich den Unter­schied zwi­schen einer Fami­lien Gilde und einer Hard­core Gilde. Die eine ist mehr Zweck­ge­mein­schaft als die andere, darum lie­gen auch die Prio­ri­tä­ten anders. Prio­ri­tät einer Raid­gilde ist der Fort­schritt im Spiel, anders dage­gen Casual Gil­den, die mehr Wert dar­auf legen, dass das interne Klima stimmt. Eines haben beide gemein­sam. Regeln sind dafür da, Mit­glie­der zu moti­vie­ren und nicht um zu dik­tie­ren. WoW ist ab Level 60 lei­der nicht das moti­vie­renste Spiel über­haupt. Soviel zur Theo­rie.

Zum gan­zen Dilema kommt die Tat­sa­che, dass ich ein Klug­scheis­ser bin. Gebt mir eine Regel und ich finde min­des­tens 2 Wege, diese zu umge­hen. Daran wird sich so schnell nix ändern fürchte ich. Ich mag die Gilde und einige kön­nen etwas mit mir als Spie­ler anfan­gen, andere eben nicht. Hinzu kommt wei­ter­hin, dass einige Spie­ler “bes­ser” sind als andere, nur ist in Casual Gil­den das interne Klima wohl wich­ti­ger, als die Effek­ti­vi­tät von Spie­lern. Diese Tat­sa­che muss ich ler­nen zu akzep­tie­ren, das ist nicht ein­fach. Der Grund dafür ist mir aber auch bewusst. Hard­core Gil­den exis­tie­ren für den Fort­schritt im Spiel. Ist ein Main­tank gut, kann er auch ein Arsch­loch sein, sichert er den­noch den Fort­schritt der Gilde im Spiel, auf­grund sei­ner Fähig­kei­ten und sei­nes Erschei­nens. Dies läuft bei klei­ne­ren Gil­den nicht so, da Fort­schritt im Spiel begrenz­ter und so unwich­ti­ger ist.

Slow it down

Wie kann man ein MMO wie WoW mög­lichst ein­fach, unauf­fäl­lig und den­noch glaub­wür­dig zum Hard­core Game machen? Hier also meine 5 bes­ten Vor­schläge, WoWs Con­tent Pro­gres­sion auf ein schmerz­haf­tes Mini­mum zu brem­sen.

Was sind die bes­ten Ideen, Con­tent in einem Spiel gene­rell und in einem MMO spe­zi­ell, zu blo­ckie­ren? Das MMO Genre hat einige RPG Grund­ideen per­fek­tio­niert, um diese gezielt als Hin­der­nis für den Spie­ler zu eta­blie­ren. Die beste Idee von allen ist in mei­nen Augen das soge­nannte Fac­tion Sys­tem. Es ist so ein­fach und bedarf kei­ner­lei Erklä­run­gen. Der NPC mag dich nicht, also gibts keine Quest oder kei­nen Zutritt zur Zone. Führe nun solange Auf­gabe X aus, bis der NPC dich mag und deine Wün­sche erfüllt. Ich denke wir wer­den in Zukunft viel wei­ter ent­wi­ckelte Modelle, des heu­ti­gen Fac­tions­ys­tems sehen.

1) Level Restrik­tio­nen

In Ansät­zen gibt es sowas schon, nur lei­der sehr halb­her­zig. Mein Vor­schlag für kom­men­den Con­tent, mit Aus­sicht auf eine Anhe­bung der Level­g­renze ist, neue Zonen, jeweils nur für die maxi­ma­len Level zu zulas­sen. Wer hin­ein möchte, soll seine Haus­auf­ga­ben machen und grin­den gehen. Ja das ist unfair und frus­trie­rend, aber die Freude danach, end­lich rein zonen zu dür­fen ist umso grö­ßer.

Das Leveln von 1 bis 60 ist gut gelun­gen. Es dau­ert nicht zu lange, als auch nicht zu schnell. Für kom­mende Level, würde ich aber eine viel stei­lere XP Kurve sehen wol­len. Dies ist rela­tiv ein­fach mög­lich, da Bliz­zard ein­fach nur die Quests dra­ma­tisch sen­ken muss. Die Mono­to­nie eines stu­pi­den Grinds, wird die Spreu vom Wei­zen tren­nen. Dann wird es wie­der etwas beson­de­res den höchs­ten erreicht zu haben.

2) PvP meets PvE

Wie wär es damit: ein Raid in der kom­men­den PvE Ub0r Raid­zone X, braucht min­des­tens zwei Rang 13 PvP Spie­ler im Raid, um über­haupt die Zone betre­ten zu dür­fen. Das Poten­tial ist rie­sig, wun­der­bar ein­fach, wie hef­tig man hier Pro­gres­sion brem­sen könnte.

Jetzt wird tech­nisch etwas kom­pli­zier­ter, aber die Idee ist genial. Bliz­zard wird sehr wohl pro Ser­ver tra­cken kön­nen, wie “gut” die jewei­lige Seite im PvP ist. Wel­che Frak­tion mehr totale Punkte sam­melt, diese Frak­tion bekommt Hard­caps für den glo­ba­len Honor Point Pool. Ist diese Grenze erreicht, darf die Frak­tion in die neue Raid­zone. Wenn die Frak­tion im PvP abstinkt und unter die Punkte Grenze fällt, dann schließt sich der Zonen­zu­gang wie­der.

Machen wir es kon­kre­ter. Alterac Val­ley ist schon im Spiel. Bliz­zard fügt nun ein spe­zi­el­les AV ein. Die­ses AV ist jeweils Mitte der Woche zu spie­len. Je nach­dem wel­che Frak­tion gewinnt, diese Frak­tion erhält Zugang zur neuen Instanz. Nächste Woche geht der Tests wie­der los und wie­der bestimmt jede Seite, wer die nächste Woche Zugang zur coo­len Raid Instanz bekommt. Auch der letzte und kleinste PvE Ser­ver, (das wär dann fast mein Ser­ver) wird, wenn es drauf ankommt, ein AV pro Woche auf die Beine stel­len kön­nen. Tja und wenn nicht, dann hat der Ser­ver ins­ge­samt Pech und bleibt in der Pro­gres­sion hän­gen, dann ist kein ein­zel­ner schuld, son­der der Ser­ver ins­ge­samt.

Spä­tes­tens nach ein paar Wochen, wenn ser­ver­wide die Items aus der neuen Zone bekannt sind, wird auch der letzte Ser­ver alles ver­su­chen, um ein AV auf die Beine stel­len zu kön­nen. Nach 6 Mona­ten wird die neue Zone dann gene­rell für alle geöff­net. Solch eine Zone wird Mini­mum 1 Jahr aktu­ell sein, auch für End­game Gil­den, da der Zugang sehr stark begrenzt wer­den kann.

3) Key Quests die den Namen Quests ver­die­nen

EQs Key Quests waren die Hölle und das für jeden indi­vi­du­ell. Das muss nun wirk­lich nicht mehr sein. Aller­dings ist WoWs “Kill einen NPC der alle 3 Minu­ten wie­der spa­w­ned” Prin­zip auch Schrott. Sel­tene offene Spa­wns müs­sen wie­der kom­men, spe­zi­ell für Pro­gres­si­ons Con­tent. Ein Schlüs­sel pro Gilde, der wochen­lange und gemein­same Anstren­gung der gesam­ten Gilde erfor­dert, ist nicht zu viel ver­langt. Spe­zi­ell da das Thema Fac­tion mit­ler­weile eine sowieso schon Gil­den­auf­gabe gewor­den ist, lohnt es hier anzu­set­zen, gekop­pelt mit den Tra­des­kills liegt hier gro­ßes Poten­tial vor.

Eine rie­sige Tra­des­kill Quests. Jeder höchste Tra­des­kil­ler in der Gilde muss einen Teil des Schlüs­sels her­stel­len, die Zuta­ten gibt es bei den jewei­li­gen Fac­tion NPCs, aber nur mit höchs­ter Fac­tion. Abschluss der Quests in ein Raid Encoun­ter in einer offe­nen Zone, wo alle Items nach dem Kill ein­ge­löst wer­den müs­sen. Natür­lich ist der NPC auf einem Wochen Timer und nur maxi­mal 1 Stunde da. Viel Spaß dabei.

4) Solo Quests

Die viel­leicht beste Idee. Die Hun­ter Epic Quest ist genau das, was ich seit Jah­ren in einem MMO suche. Der Spie­ler muss sich hier abso­lut rela­tiv solo bewei­sen. Nie­mand sollte ihm hel­fen kön­nen. Gerade ein WoW schreit nach sol­chen Quests, die essen­ti­ell für eine Pro­gres­sion sind. Eine Gilde möchte in die neue Zone X, dafür muss sich jeder der Gilde in sei­ner indi­vi­du­el­len Klas­sen Quests bewei­sen, nur dann darf die Gilde die Zone betre­ten.

Ich kann nur vom PvP Part spre­chen, aber da sind 80% der PvP Spie­ler mei­nes Ser­vers ein­fach unfä­hig und haben auch nach 60 Leveln nicht ver­stan­den, wie ihre Klasse funk­tio­niert bzw. was ihre Auf­gabe ist. Genau die­ses Pro­blem der mie­sen Spie­ler, würde eine Solo Klas­sen Quest lösen. Es gibt keine ein­fa­chere Mög­lich­keit, so den Aus­rüs­tungs­stand und die Fähig­kei­ten einer Gilde zu tes­ten, wie sol­che Quests.

Bei­spiel: In der War­rior Solo Quest haben wir einen Mob. Der Spie­ler bekommt 2 NPCs an die Seite, die auto­ma­tisch agie­ren und reine DPS Klas­sen sind. Ziel des War­ri­ors ist es, den Mob zu besie­gen ohne, dass er selbst oder einer der NPCs dabei stirbt. Hier ist alles zu tes­ten, was einen guten Main­tank aus­macht. Der Mob bekommt eine abso­lute kon­stante DPS, d.h. der War­rior muss Anzahl_X Hit­points und Anzahl_Y Rüs­tungs­wert haben, oder er geht ein­fach ein. So tes­tet man das Equip­ment der Spie­ler. Die Fähig­keit die Aggro hal­ten zu kön­nen, wird durch die 2 NPCs getes­tet. Diese 2 NPCs machen nur Scha­den auf den Mob, so dass der War­rior gezwun­gen wird seine Aggro Skills zu nut­zen. Ich spiele nun einen Level 46 War­rior und nur soviel. Noch nie war es so ein­fach einen Mob abso­lut kon­stant und sicher auf sich zu hal­ten. Nach einer bestimm­ten Zeit, haben die NPCs soviel Scha­den gemacht, dass der Mob stirbt und der War­rior gewinnt. So ein­fach kann man abso­lut gezielt sicher gehen, dass der Spie­ler a) ein bestimm­tes Equip Niveau erreicht hat und b) er seine Kern­auf­ga­ben ver­stan­den hat und erfül­len kann.

5) VIP Zone

Hier meine Idee für einen nette Geld­ver­schwen­dung. Wer in die Zone hin­ein möchte, muss vor­her 50 Gold bezah­len. Machen wir dann eine offene Zone, mit sel­te­nen Spa­wns und extrem gutem Loot dar­aus, dann wird so eine Zone, die Ser­ver Com­mu­nity um ein x-faches ver­bes­sern. Die Zone wird so schnell nicht über­lau­fen sein. Nie­mand kann darin etwas solo errei­chen, der Grup­pen­zwang ist da. Man wird sich den­noch has­sen, da hier nur die rei­chen Spie­ler des Ser­vers, der jewei­lig ver­fein­de­ten Gil­den, drin sein wer­den. Man kann sich nicht aus dem Weg gehen, um von sei­nen inves­tier­ten 50 Gold was zu haben. Yup geniale The­ra­pie inner­halb der Ser­ver Com­mu­nity. Im Prin­zip nichts ande­res als eine nor­male EQ-like Zone, nur halt auf­ge­zwun­gen und mit Zucker (=Loot) gar­niert.

1+2+3+4+5

Jetzt schauen wir was wir gelernt haben und kom­bi­nie­ren das Ganze. Wir bekom­men eine Solo Quest, die in einer Zone statt fin­det, die man erst mit Level 70 betre­ten kann. Der Zugang die­ser Zone, kos­tet den ein­zel­nen Spie­ler je 100 Gold­stü­cke. Die Zone muss jedoch erst im PvP erkämpft wer­den. Haben alle in der Gilde ihre Solo Quests abge­schlos­sen, bekommt man eine Quests für den Schlüs­sel zur eigent­li­chen Tier 2 Zone. Wenn wir in das Ganze noch ein paar sel­tene Spa­wns hin­ein­schmeis­sen, haben wir einen Time und Money Sink, der auch den letz­ten Hard­core Spie­ler zum Wei­nen brin­gen sollte und das mona­te­lang. Mis­sion erfüllt.

Tank aggro sucks

Je mehr ich Batt­le­grounds spiele, desto mehr wird mir klar, wie über­holt heu­tige PvE Encoun­ter Grund­prin­zi­pien sind. Das kom­plette Kon­zept von einem Tank der an einem Mob Aggro hält ist ver­al­tet und lang­wei­lig. Gibt es Lösun­gen oder Ideen um die­ses Sys­tem zu mode­ni­sie­ren? Ich hoffe doch.

Das Kon­zept eines Tanks hat mir spie­le­risch immer recht gut gefal­len. Ich hab 5 Jahre lang in EQ einen Pala­din gespielt und nun in WoW ver­su­che ich das Glei­che, aller­dings mit weni­ger Effi­zi­enz. Seit nun mehr als 5 Jah­ren sieht der MMORPG Encoun­ter All­tag so aus: einer in der Gruppe/Raid macht den zu kil­len­den Mob (der Ter­mi­nus Mob kommt aus der frü­hes­tens Ent­wick­lungs­phase der ers­ten MUDs und lei­tet sich ab vom Eng­li­schen: Mobile Object - heute ist dies eine gän­gige Bezeich­nung für geg­ne­ri­sche NPCs) wütend und lei­tet somit die gesam­ten Scha­den des Geg­ners auf sich, wäh­rend der Rest in Ruhe die­sen besei­ti­gen kann. Der, der den Damage frisst, den bezeich­net man als Tank. Das ist seit Jah­ren der Stan­dart für sämt­li­che MMO Encoun­ter. Das stinkt.

Spielt man dage­gen PvP, besitzt der Geg­ner in der Regel ein paar Gehirn­zel­len mehr, als die AI der Mobs. Als Ergeb­nis des­sen, kon­zen­triert sich der Scha­den nicht auf den Tank, son­dern auf die Sup­port­klas­sen, in ers­ter Linie die Hea­ler. Hier zeigt sich, wie wenig durch­dacht, das gesamte aus D&D gelie­hene Klas­sen Kon­zept in vie­len MMOs doch ist. Im PvP wer­den die Sup­port Klas­sen zu Tanks und die Tanks zu DPS (DPS = Damage per second). Ver­kehrte Welt, basie­rend auf dem Gedan­ken 2 Sys­teme auf einem Ras­ter zu ver­ei­nen.

So schnell wird sich das Sys­tem wohl nicht ändern las­sen, da wie gesagt jeder Con­tent dar­auf auf­baut und Expe­ri­mente Gift für ein MMO sind. Den­noch gibt es Anlass zur Hoff­nung, das es zumin­des­tens kleine Evo­lu­tio­nen geben könnte. Van­guard ver­spricht in die­ser Rich­tung ein paar Neue­run­gen zu brin­gen. Weg von der Sin­gle Tar­get Aggro, hin zur Split Aggro. Wie das ganze letzt­end­lich umge­setzt wird, ist noch unklar. Im schlimms­ten Fall wer­den aus einem Main Tank zwei. Was über­aus inter­es­sant wäre, wie man Aggro sicht­bar macht.

/cast blind

Eines der guten Topics im FoH Board: Screen Effekte in MMOs. Ich erin­nere mich noch, als mein Ava­tar in EQ damals das erste mal dem Blind-Spell zum Opfer fiel. Der Moni­tor wurd plötz­lich schwarz und lies mich eher an eine defekte Gra­fik­karte den­ken, als an eine Effekt des Spiels. Gran­dios.

Sol­che Effekte wer­den ent­we­der geliebt oder gehasst. In mei­nen Augen bie­tet sowas die per­fekte Abwechs­lung zum übli­chen Ein­heits­brei des Gen­res. Wenn es wie im obi­gen Bei­spiel dann noch sehr gut umge­setzt ist, dann gewinnt sowohl das Spiel an Echt­heit, als auch der Spie­ler an Erfah­rung und fin­det unge­war­tete neue Her­aus­for­de­run­gen.

EQs Blind Effekt war neben dem Drun­ken Effekt ein High­light des Spiels, wel­ches spä­ter lei­der kaum mehr von den Ent­wick­lern genutzt wurde. Beim Blind Effekt konnte man tat­säch­lich nur noch blind auf der Tas­ta­tur tip­pen. Der Drun­ken Effekt dage­gen war schon trick­rei­cher. Hatte der vir­tu­elle Ava­tar zuviel Alko­hol ein­ge­schmis­sen oder sein Skill im prof­fes­sio­nel­len Trin­ken war zu nied­rig, dann gab es den klas­si­chen Tun­nel­blick samt Ver­zö­ge­run­gen und Abwei­chung der Bewe­gun­gen des Ava­t­ars. Die­ses Ele­ment wurde spä­ter sogar als AE Spell von Raid Mobs ein­ge­setzt.

Die Frage lau­tet nun, sind sol­che Effekte gut oder schlecht? Pas­sen diese in das Genre?

5-Player-Raids

Zum ein­jäh­ri­gen Beste­hen WoWs, gibt es mal wie­der ein Auf­flam­men des The­mas “Gele­gen­heits­spie­ler gegen Hard­core­spie­ler” oder ein­fach über­setzt: “Wo blei­ben 5 Spie­ler Dun­ge­ons mit Epic Loot?”. Diese Frage ist wirk­lich nicht so ein­fach zu beant­wor­ten und auch als jemand der beide Sei­ten die­ser Dis­kus­sion kennt, kann ich keine sim­ple Lösung prä­sen­tie­ren.

Im WoW Forum schreibt jemand:

The num­ber of play­ers in a run sets a bar on how much you have pos­si­ble before you just run out of poten­tial. For example, in a five man group, you usually have one tank, one hea­ler, at least two DPS (rogue, hun­ter, mage, war­lock, some com­bi­na­tion of these) and then a swing cha­rac­ter of some sort (addi­tio­nal DPS or off tank or secon­dary hea­ler). After a cer­tain point, the damage con­ciev­ably taken by a sin­gle tank caps. The amount of hea­ling that a sin­gle or even two hea­lers can do caps. The fact that fewer hea­lers are hea­ling what even in 40 man groups can be ONE main­tank for some events means aggro is gene­ra­ted fas­ter. Like­wise for DPS, the more they dish out the more they risk cap­ping it out.

More import­antly, many of the things that are DONE to 40 man groups sim­ply don’t scale down to five. If you look at every 5-mannable run in the game as is, even UBRS, none of them employ anything ter­ri­bly com­plex in the way of their encoun­ters. There may be a rea­son­ably high damage mob or a damage tick, but not­hing like Shazz­rah where a mob’s tele­porting into your cas­ters and AEing them or like Vael where he’s ran­domly pop­ping off people while giving EVERYONE a uni­que buff that’s simu­la­ta­niously kil­ling them. You can’t lose people or afford to lose people in the same way with fewer people.

Wie defi­niert sich Schwie­rig­keit

Die­ses Zitat beinhal­tet viel Wah­res, aber auch einen Hau­fen Mist. Wie defi­niert sich Schwie­rig­keit in einem MMORPG? Für mich ist die Ant­wort leicht. Con­tent ist dann “schwer”, wenn es kei­nen Raum für Feh­ler gibt. Die Schwie­rig­keit eines Encoun­ters defi­niert sich nicht, ob er in einen Raid hin­ein­por­tet und dort allen Spie­lern Scha­den zufügt. Ein gewis­ses Maß an Härte ist dann vor­han­den, wenn ein Feh­ler eines ein­zel­nen Spie­lers den gesam­ten Raid wiped. Besteht der “Raid” nur aus 5 Spie­lern, gibt es keine Ersatz­tanks und keine Ersatzhea­ler, in einem 40er Raid gibt es diese. Schon daher sehe ich guten 1-Group-Content als schwe­rer an, als schlech­ten 40er Raid­con­tent. Dire Maul ist schwe­rer als Mol­ten Core. Wenn der Tank beim Cap­tain in Dire Maul Aggro ver­liert, dann wiped die Gruppe. Ver­liert der glei­che Tank in MC Aggro, gibt es min­des­tens einen wei­te­ren Tank, der ihn erset­zen kann. Ich hab das oben im Zitat erwähnte Shazz­rah Encoun­ter gespielt und es ist ein Witz. Sicher erfor­dert es die Auf­merk­sam­keit jedes Ein­zel­nen, aber in einem 1-Group Dun­geon ist dies nicht anders. Rich­tig ist, die Kom­ple­xi­tät für 1-Group Con­tent ist begrenzt. Falsch ist, dass des­halb Raids “schwe­rer” sind. Rich­tig ist, es ist schwe­rer drei­zig Leute zu orga­ni­sie­ren, als fünf sub­jek­tiv gese­hen, waren alle Situa­tio­nen, die ich als die schwers­ten in Erin­ne­rung habe immer kleine Sachen in nur einer Gruppe.

Aus Sicht der Ent­wick­ler gese­hen, ver­stehe ich durch­aus den Ansatz, die Schwie­rig­keit eines Encoun­ters durch seine Kom­ple­xi­tät zu defi­nie­ren, aber diese Sicht in halt sehr ein­sei­tig. In Ever­quest gibt es mit­ler­weile Mobs in 1-Group Con­tent, die frü­here Raid­mobs um Län­gen deklas­sie­ren. Eines der letz­ten Erleb­nisse in EQ, war eine die­ser “schwe­ren” Erfah­run­gen. Nach­dem die Gruppe sich gefun­den hatte, beschlos­sen wir ein XP Camp zu suchen. Die beste XP war logi­scher­weise, in einer der här­te­ren Zonen zu fin­den. Im Camp ange­kom­men, hieß es stun­den­lang nicht den gerings­ten Feh­ler zu bege­hen, da sonst XP ver­lo­ren ging, und man knapp 1 Stunde damit zubrin­gen musste, an seine Lei­che zu gelan­gen. Meis­tens starb man bei dem Ver­such noch mehr­mals. Die­ses XP Camp war unglaub­lich sim­pel, besaß nicht die geringste Kom­ple­xi­tät und war den­noch durch die Tat­sa­che schwer, dass die Geg­ner so viel Scha­den aus­teil­ten, dass ein Feh­ler töd­lich war.

Zitat eines Bliz­zard Devs:

The poten­tial for varied encoun­ters does increase with the num­ber of play­ers you add to the group/raid. This is not to say that you can’t have nuan­ced and excit­ing chal­len­ges to a 5-person dun­geon, but they are going to be deci­dedly dif­fe­rent than what can occur in a 40-person dun­geon. With 5-person dun­ge­ons, there is no oppor­tu­nity for ele­ments such as hea­ler rota­ti­ons, tank rota­ti­ons (to a les­ser extent) or even large(r) par­ties of elite mobs. Cer­tain abi­li­ties of raid bos­ses do not trans­late to 5-person groups. How does a Major Domo encoun­ter trans­late into a 5-person group? Is ever­yone sup­po­sed to tank a minion? How do you design such a thing?

What makes a raid boss truly epic? I can tell you it is not sim­ply a mat­ter of HP. If we buf­fed Dark­mas­ter Gandling’s HP to that of Rag­na­ros, he would sim­ply become unbeata­ble. You could do that with the sim­plest trash mob and achieve the same results. A 5-person group would not have the stamina to beat it(npi).

Tja und wir hat­ten damals noch die Aus­dauer sol­che Mobs, mit nur einer Gruppe, zu besie­gen. Nach Ansicht der Bliz­zard Devs war die­ses Camp damals nicht “schwer”. Bliz­zard defi­niert Schwie­rig­keit eher dadurch, dass sich alle Spie­ler kon­ti­nu­ier­lich anpas­sen müs­sen … und dabei Feh­ler machen kön­nen. Wie sähe also mein per­fek­ter 40 Spie­ler Raid aus? Der Raid muss 8 Auf­ga­ben gleich­zei­tig, zu je einer Gruppe sepa­riert und auf sich allein gestellt erfül­len. Dies wäre der ideale Raid. Hier nun etwas aus dem Mob­h­un­ter Inter­view mit Prathun, sei­nes Zei­chens Lead Raid Desi­gner für Ever­quest.

Prathun: Oddly enough, I would clas­sify a fun raid ver­sus a poorly desi­gned one by that cri­te­ria: does ever­yone on the raid have some­thing to do? Do all par­ti­ci­pants have a mea­ningful role in the event, a rea­son for being there, and an oppor­tu­nity to affect the out­come? I want to make sure that ever­yone at a raid is play­ing the game, not semi-afk wait­ing for the chance to bid on loot, so you can expect to see more raids that require atten­tion from all atten­dees in the future.

The tra­di­tio­nal means of accom­plis­hing this goal is to pre­sent chal­len­ges that play to all clas­ses’ strengths. I try to give off­tanks some­thing to off­tank, crowd con­trol­lers mobs to mes­me­rize or charm, curing clas­ses debuff spells to cure, and so on. The other means of accom­plis­hing the goal is to pre­sent gene­ric tasks that are cri­ti­cal to the suc­cess of the raid but can be com­ple­ted by any class. Exam­ples would be having to kite a cur­se­bea­rer in Inktu‘Ta, respon­ding to a gaze from Mata Muram, or being in charge of the moon relic when fac­ing Vule.

Prathun bringt auf den Punkt, worin die wahre Schwie­rig­keit bei heu­ti­gen gro­ßen Raids besteht und warum wir so schnell keine Epics in WoW 5 Spie­ler Dun­ge­ons sehen wer­den.

A large part of the dif­fi­culty of these end-game fights is in main­tai­ning a ros­ter of well-geared and relia­ble play­ers that are avail­able to tackle the encoun­ters on a regu­lar basis. This doesn’t trans­late well to single-group con­tent. There’s no fair way to appro­xi­mate the coor­di­na­tion of orga­ni­zing a Demi-Plane raid and apply that same chal­lenge and reward to six people.

Das und nichts ande­res ist die Schwie­rig­keit des heu­ti­gen End­ga­mes: eine große Zahl an Spie­lern gleich­mä­ßig mit Items zu ver­sor­gen und moti­viert zu hal­ten. Es hat abso­lut nichts mit der Kom­ple­xi­tät der Encoun­ter zu tun. Die Kom­ple­xi­tät dient ein­zig der Moti­va­tion (Abwechs­lung) und um allen Klas­sen eine Rolle zu geben. In den Foren einer Gilde wird heute mehr dar­über gestrit­ten, wer wel­chen Loot bekommt, als wie wel­ches Encoun­ter zu schaf­fen ist.

Ich ver­stehe den Wunsch nach Epics für 1-Group-Content durch­aus, nur es ist recht kom­plex Epics ins Spiel zu brin­gen. Es gibt für Gele­gen­heits­spie­ler keine Pro­gres­sion nach Con­tent wie Black­rock oder Dire Maul, darum gibt es spie­le­risch kei­nen Zwang 1-Group Epics ins Spiel zu brin­gen. Wozu bräuchte man sie? Viele haben noch nicht ver­stan­den wieso in Mol­ten Core Epics drop­pen und in BRS nicht. Für Black­wing braucht man die Epics aus MC. Es gibt aber keine Zone im Spiel, die Epics aus Black­rock vor­rau­set­zen würde. Items kom­men nicht ins Spiel um Spie­ler zu besänf­ti­gen, son­dern um eine Pro­gres­sion zu ermög­li­chen. Ist keine Pro­gres­sion vor­han­den, braucht es auch keine Items dafür. Mit dem Addon wird sich dies ändern.

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