Item Design
Was ist Item Design? Hier geht es nicht um die optische Gestaltung der Waffen und Rüstungen. Item Design ist ein fundamentales Element in einem MMO Spiel. Items erfüllen zwei wichtige Funktionen. Auf der einen Seite sind Items Belohnung für die Mühen der Spieler, auf der anderen Seite sind sie Werkzeuge in den Händen der Spieler, um Probleme zu lösen und Aufgaben zu erledigen. Zwischen diesen beiden Funktionen die goldene Mitte zu finden, das ist Item Design.
In einem Single Player RPG im klassischen Sinn, sind Items nicht der primäre Antrieb des Spielers, es gibt ein festes Ziel, den letzten Bösewicht zu besiegen und so die Welt zu retten. Hier geht es eher darum eine Geschichte zu erzählen. Der Spieler möchte erfahren wie es weitergeht und muss deshalb seine Aufgaben erfüllen. In einem Online MMO ist dies anders. Es gibt keinen letzten Gegner, der das Ende des Spiels markiert. Ziel hier ist die endlose und stetige Entwicklung des Charakters und diese führt primär über Items. Ab einem bestimmten Punkt ist Fortschritt einzig über Items möglich, spätestens dann spielt Item Design die wahrscheinlich wichtigste Rolle in einem MMO.
Theorie
Die größten Beschwerden in den Foren finden dann statt, wenn Items zu gut, zu schlecht, zu einfach oder zu schwer zu bekommen sind. Es wird immer solche Diskussionen geben, ganz gleich wie gut das Item Design ist. Wenn unser Krieger Jimmy nach seiner wochenlangen schweren Quest eine Belohnung bekommt, die ihm für den Aufwand zu schlecht erscheint, wird er im nächsten Augenblick seinem Frust, im Forum Ausdruck verleihen. Jimmy wird im besten Fall daraus lernen, dass er nächstes mal vorher schaut, welche Belohnung die folgende Quest gibt und ob sich die Mühen lohnen. In der MMO Sprache wird dies als RvR bezeichnet: Risk vs Reward. Lohnt das Item den Aufwand, den der Spieler aufbringen muss, um es zu erhalten?
RvR funktioniert nach der Theorie, des „Min-Maxings“. Einfach ausgedrückt, gehen Spieler immer den Weg des geringsten Widerstands. Darum schauen Spieler vorher, ob sich die Mühe lohnt. Hat der Spieler die Wahl , dann wählt er immer den einfachsten und effektivsten Weg, auch wenn das Item am Schluß weniger gut ist, als das Item was uneffektiver zu bekommen ist: minimaler Aufwand für maximale Ausbeute. Mit dem frischen Release von Zul’Gurub sehen wir all dies bestätigt. Die Boards laufen über vor Postings über ZG Items, doch dazu später mehr.
Mudflation
Mudflation setzt sich aus dem Akronym MUD (Multi-User-Dungeon oder Dimension) und dem Wort Inflation zusammen. Es beschreibt die Wertminderung von Items in MMOs. Hervorgerufen wird dies durch die Tatsache, dass MMOs ständig erweitert werden und so neue Inhalte bekommen, die alte Inhalte überflüssig und wertlos machen. Mudflation ist eines der größten Probleme des Genres, welches nicht lösbar ist. Mudflation lässt sich allenfalls in gewissen Grenzen kontrollieren.
Item Tiers
Tiers ist keine neue Rechtschreibvariante für tierische Lebewesen sondern eine Art Level System in MMOs. Tiers sind Schwierigkeitstufen. Genau wie es diese bei den Zonen und Gegner gibt, gibt es Stufenentwicklung bei Items. Entwickler planen hier wann Spieler welche Items tragen und lassen so Items mit leveln. Nicht dass die Brustplatte nun auf einmal nach einem Kill mehr Hitpoits hat, aber die Spieler tragen prinzipiell immer die gleichen Items, die nur ihren Namen und ihre Werte verändern. Bei WoW ist dies einfach zu erkennen, da es hier wirkliche Item Sets gibt. In EQ hießen diese Class Quest Armors und waren sein 2001 mit dem Velious Release die Regel.
Item Arten
Das folgende ist eine persönliche Klassifizierung von Items. Spätestens wer das Endgame betritt wird schnell feststellen, dass meine Einstufung der Items durchaus so stehen gelassen werden kann.
- bread & butter items
- Diese Gattung stellt die Mehrzahl der Items dar. Diese Items sind der Kern der Itemisation. Unter diese Klasse fällt fast alles, angefangen von den generischen Waffen bis hin zu globalen Schmuck und Rüstungen. In EQ waren dies Sachen aus dem Bazaar, von den normalen Named bis hin zu frühen Raidloot. WoWs B & B Items sind sämtliche grünen Items sowie die Mehrzahl der Blauen. B & B Items sind die Items, mit der sich 90 Prozent aller Spieler durch das Spiel schlagen. Hier sind Fehler im Design relativ harmlos, da sie alle Spieler betreffen.
- class defining items
- Hier geht es nun mehr ins Detail. CD Items sind Items, die einen Spieler bzw. die Klasse definieren, wie halt der Name schon sagt. In EQ begann dies mit den Velious Quest Rüstungen und gipfelte schließlich mit den Planes Klassen Waffen, die seitdem fester Bestandteil jeder Erweiterung sind. Diese Items symbolisieren, dass der Spieler seine Klasse spielen kann und dienen gleichzeitig als Prestige Gegenstände innerhalb der Klasse. Als in EQ damals endlich mein Hopebringer droped ist, war das solch ein magischer Moment den nur CD Items auslösen. Jeder Paladin wird das verstehen. Alle anderen Klassen dagegen nicht. CD Items dienen der Class Balance und sind daher sehr wichtig. CD Items in WoW sind noch schwer auszumachen. Die Classarmor Sets gehen in die Richtung, aber nicht konsequent und effektiv genug. Den Grund dafür ist WoWs Itemsystem. CD Items müssen die besten Items für die jeweilige Klasse sein.
- reputation items
- Reputations Items prägen das Spiel insgesamt. Dies sind jene Items, die 90% aller Spieler haben wollen, aber nur ein Bruchteil davon jemals sehen wird. Rep Items sind hoffnungslos overpowert und das aus gutem Grund. Diese dienen als globale Karotte vor der Nase der gesamten Community. EQ hatte viele Rep Items im Laufe der Jahre. Das wohl bekannteste wird der Talisman of Vah Kerrath sein. Dieses Item überlebte viele Addons und ist bei fast jedem Spieler im Gedächtnis geblieben. Rep Items kommt die vielleicht wichtigste Rolle zu. Diese Items lassen die gesamte Community sabbern oder gefrustet ein anderes Spiel wählen.
7 Kommentare
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global $hemingway ?>Ich hab’s schon ein paar mal hier gesagt, aber weil ich mich jedes mal wieder freue, sag ich es auch jedes mal. Die Brillianz mit der Du Spiele analysierst ist sehr erleuchtend und erstaunlich.
Mein Respekt
Und wenn es dann noch jemanden gibt, der es liest und sich gelangweilt einschläft, dann umso besser. Thx 🙂
Ich bin zumindest nicht eingeschlafen. Selbst einen Paladin spielend, der bisher ein Teil Tier1, 3 Teile Tier0 und sonst Ersatzitems trägt finde ich den mathematischen Ansatz sehr erleuchtend, aber auch frustrierend. Dass ich nicht mehr Set trage liegt eben nicht daran, dass ich sie bekommen könnte (ich hab sogar noch mehr Teile gehabt und inzwischen verkauft oder auf der Bank), sondern dass andere Items einfach besser waren und der Setbonus (den ich absolut mikrig finde)es nicht gerechtfertigt hätte, sie nur deshalb aufzubewahren.
Die Tabelle nochmal vor Augen geführt freue ich mich auf weitere Tier1 Teile, wäre aber auch schonmal sehr zufrieden (oder sogar noch glücklicher) mit den nicht-Setteilen aus Zul’Gurub (… des Friedensbewahrers, bspw. „Peacekeeper Leggings“ mit 618 Armor, +18 Intellect, +14 Stamina,Passive: Increases healing done by spells and effects by up to 37, Passive: Restores 7 mana every 5 sec. ).
btw, eingeschlafen bin ich erst auf seite 12 des US Forenthreads… Soviele Infos und Diskussion hält mein Hirn nicht aus…
Und wie ich grad seh, den falschen Artikel kommentiert… Egal, kommt ja trotzdem an:D
Das ZulGurub Peacekeeper Set, ist das mit Abstand bessere „Healer“ Set im Vergleich zu Lawbringer. Ich habs nicht wirklich aufgeführt, weil es in meinen Augen kein gutes Hybrid Set ist, aber für Cleric Paladins sicher sehr gut ist. Das ZG Quest Set dagegen ist das Lawbringer Set des nicht-MC Paladins. Genau das ziele ich erstmal an. Rest wird dann mit Lawbringer Teilen besetzt, wobei gestern wieder kein Helm droped ist. Grrr 🙂Gruß
Bei uns auch nicht (vorgestern), aber was solls. Dafür haben jetzt Krieger und Schurke ihre Tier2 Mützen, das bringt ja auch allen was…
verdammt guter artikel… und ich dachte, dass ich alles wichtige auf deiner seite gelesen hätt ;>