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intensive Gelegenheit

Nein das ist kein Live Bericht aus den Batt­le­grounds, son­dern der Ver­such, einer ers­ten Ana­lyse, der neuen Gene­ra­tion von MMORPG Spie­lern. Der Grund für die­sen Ein­trag ist sim­pel. Die Spiel­er­gat­tung Hard­core stirbt aus und die neue Rasse der Ein­stei­ger über­nimmt das Genre. Spiele wer­den für die Ziel­gruppe gemacht. Heu­tige Spie­ler pas­sen sich nicht mehr an ein Spiel an. Wenn es nach 5 Minu­ten nicht über­zeugt, dann hat es kom­mer­zi­ell keine Chance, weil es dut­zende Alter­na­ti­ven gibt, die es viel­leicht bes­ser machen. über­tra­gen wir das auf das Genre der MMOR­PGs und wir haben die erste echte zweite Gene­ra­tion des Gen­res: leicht zugäng­lich, breit ange­legt, schnell, mit einer fla­chen Lern­kurve.

Begriffs­klä­rung

Ok, erst­mal muss ich die Begriffe Casual und Hard­core, bezo­gen auf das Thema klä­ren. Casual kann man mit Gele­gen­heits­spie­ler über­set­zen. Für mein Bei­spiel ist Paul ein Gele­gen­heits­spie­ler. Paul ist die Art von Spie­ler, die mög­lichst viel für mög­lichst wenig Auf­wand möchte. Paul hat immer zu wenig Zeit, für sein MMO. Wenn ihm etwas zu auf­wen­dig erscheint, dann schmeisst Paul schnell hin und resi­gniert. Paul ver­sucht jeden Tag eine Stunde am Abend online zu ver­brin­gen, aber oft fehlt im die Zeit dazu.

Paul hat einen Freund Namens Hans. Hans ist täg­lich ein paar Stun­den online und spielt seit Jah­ren mit Freun­den die aktu­ells­ten MMOs. Hans liest stän­dig alle Foren, sei­nes Spiels, um immer auf dem Lau­fen­den zu sein. Hans spielt auch schon­mal bis spät die Nacht und ver­bringt Stun­den des War­tens wenn es sein muss. Jede Hürde ist für Hans eine Her­aus­for­de­rung. Egal wie hoch, schwer oder sinn­los diese auch zu meis­tern erscheint, Hans muss es immer schaf­fen, denn Hans ist Hard­core Spie­ler.

Ganz klar, dass Hans und Paul im glei­chen Spiel sel­ten zusam­men spie­len kön­nen. Hans Spiel wird Paul viel zu zeit­in­ten­siv sein. Wohin­ge­gen Hans über Pauls Spiel nur lachen kann. Sowas hat Hans vor Jah­ren längst abge­hackt, weil es ihm zu leicht erschien. Beide brau­chen unter­schied­li­che Kon­zepte und lang­sam aber sicher befin­den sich auf dem aktu­el­len Markt unter­schied­li­che MMOs, sowohl etwas für Hans, als auch für Paul.

Nach WoWs gigan­ti­schem Erfolg, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Kon­kur­renz ihre pas­sende Kopie ver­öf­fent­licht. Das Kon­zept wird das Genre auf jeden Fall tief­ge­hend und auf Jahre prä­gen. Vor­bei sind die Zei­ten eines Friss-und-Stirb-MMORPGs. Aus Sicht des ehe­ma­li­gen Hard­core EQ Spie­lers sehe ich das Ganze natür­lich eher nega­tiv. Ich möchte erklä­ren warum. Ein Kern­merk­mal die­ses Gen­res ist, dass der Spie­ler viel mehr Zeit inves­tie­ren muss, als in tra­di­tio­nel­len Off­line Spie­len. Zu Hard­core Zei­ten hieß das, dass das Spiel nicht vor­bei war, wenn man aus­ge­loggt hatte. Nun ging es daran Foren abzu­klap­pern und neue Fak­ten zu sam­meln um sein Spiel zu ver­bes­sern, bzw. das Spiel ins­ge­samt bes­ser zu ver­ste­hen.

Wis­sen ist Macht

In den Jah­ren EQs ist mir ein Spie­ler im Gedächt­nis geblie­ben. Er spielte einen Pala­din und war Forums Admin des größ­ten Pala­din Forums, da auch ich einen Pala­din spielte, laß ich auch das Forum von ihm. Offi­zi­elle Foren gab es damals nicht. Sein Alias Name war Romi­dar. Die­ser Kerl war auf eine gewisse Art ver­rückt, inves­tierte er doch mehr Zeit damit, die Mecha­nis­men EQs zu ergrün­den, als das Spiel ein­fach nur zu kon­su­mie­ren. Romi­dar war bei wei­tem kein Hard­core Spie­ler. Er hatte eine Hand voll Mit­spie­ler und zog in einer klei­nen Kern­gruppe umher. Aus dama­li­ger Sicht war er das, was man heute als Gele­gen­heits­spie­ler bezeich­net. Romi­dar über­schwemmte das Forum mit aktu­el­len Berech­nun­gen, wie­viel Scha­den wel­che Waffe macht, wie effek­tiv jener Spell ist und wie man am effek­tivs­ten seine Skill­punkte ver­teilt. Alle seine Behaup­tun­gen hat­ten Hand und Fuß. Romi­dar war nur einer unter vie­len. Andere Klas­sen­fo­ren hat­ten auch ihre Romi­dars und so wur­den täg­lich mehr Geheim­nisse rund um EQs interne Mech­nis­men gelöst. Das Spiel wurde für alle trans­pa­ren­ter. Auf Foren konnte jeder die For­meln sehen, die exakt bestim­men, wie sich Scha­den inner­halb des Spiels berech­net. Erstaun­li­cher­weise konn­ten sich rela­tiv viele Spie­ler für solch lang­wei­lige Fak­ten begeis­tern, erhöhte dies doch die Effek­ti­vi­tät des eige­nen Spiels.

Eine sol­che Fas­zi­na­tion für ein sim­ples Com­pu­ter­spiel, ver­misse ich bei den heu­ti­gen MMO Spie­lern. Die Mehr­heit ver­steht nicht, dass Wis­sen über das Spiel, einen Spie­ler effek­ti­ver macht, als alles andere. “Mir ist es egal wie das Spiel funk­tio­niert, so lange ich mit mei­ner Axt alles kurz und klein kloppe.” Der Grund dafür ist rela­tiv schnell gefun­den. Ein WoW oder ein ande­res MMO Pro­dukt für den Mas­sen­markt, bie­tet nicht genü­gend Gründe, damit sich er Spie­ler über­haupt fra­gen muss, wie was genau funk­tio­niert. Ein­fach aus­ge­drückt, mor­derne MMOs sind so ein­fach, dass jeder mit nur einem Fin­ger, zum wah­ren vir­tu­el­len Hel­den wer­den kann. Viel­leicht ist ein­fach nicht die rich­tige For­mu­lie­rung, zugäng­lich und trans­pa­rent bezeich­net es viel­leicht bes­ser.

Wis­sen ist Macht, war in Ever­quest zumin­des­tens in den ers­ten Jah­ren abso­lut die Regel. Wer wusste wo/wie/welche Quest/NPC/Items zu fin­den waren, der hatte vie­len ande­ren schon etwas vor­raus. So etwas funk­tio­niert in Zei­ten eines World of War­craft nicht mehr. Den Grund dafür hab ich schon mehr­fach erklärt. Auch das wird sich in Zukunft so schnell nicht mehr umkeh­ren. Hoch­kom­plexe Spiele wer­den immer trans­pa­ren­ter wer­den müs­sen. Dies ist schon ein Wider­spruch in sich. Spie­ler wol­len immer kom­ple­xere Spiele, die aber immer leich­ter zugäng­lich sein müs­sen. Hier gibt es wie über­all Gren­zen.

Auf der ande­ren Seite begrüße ich die­sen Trend, hin zur leich­ten Unter­hal­tung. Der Ver­gleich mit Hol­ly­wood Kost vs. Kunst­film bie­tet sich an, bei­des hat Vor- und Nach­teile. Momen­tan liegt mir halt seichte Kost mehr, als har­ter und aus­dau­ern­der Stoff ala Ever­quest. Denn das muss man WoW wirk­lich las­sen, die Mög­lich­keit ein­fach nur für 1 Stunde ein­zu­log­gen und tat­säch­lich, wenn auch nur gering, anschlie­ßend wei­ter­ent­wi­ckelt aus­zu­log­gen, möchte ich nicht mehr mis­sen. Wenn EQ das Apo­ca­lypse Now war, dann ist WoW ein Saving Pri­vate Ryan an. Beide mit ähnli­cher The­ma­tik aber sonst grund­ver­schie­den.

Wo wird das Ganze auf lange Sicht hin­füh­ren? Ich denke wir wer­den in Zukunft Sub­gen­res erle­ben. Ein MMO für den Solo­spie­ler, der nur dem Trend gemäß ein MMO spie­len möchte, ein MMO für den Hard­core Raid­spie­ler, ein MMO für die kleine Gruppe von Freun­den die ein­mal die Woche online los­zie­hen möch­ten usw. Ein Anfang ist schon gemacht. EQ1 ist heute das Hard­core Raid MMO, WoW das Fami­lien MMO für jeder­man und wer den Schwer­punkt auf PvP legt, wird nicht um DAoC herum kom­men. Die Frage die bleibt, wird der Hard­core Aspekt lang­sam aber sicher vom Markt ver­schwin­den? Oder wer­den mit der Zeit mehr Gele­gen­heits­spie­ler zu Hard­core Spie­lern, wenn sie ein­mal von der süßen Frucht gekos­tet haben? Ich weiss es nicht. Ich hoffe nur, dass in jeder Hin­sicht inten­si­vere Game­play der Hard­core MMOs wird so schnell nicht ver­schwin­den. Everquest.

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