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ridiculously overpowered

Was ist das End­game? Sehr gute Frage, wie der Name schon ver­mu­ten lässt, könnte man das End­game, als Grenz­in­halt bezeich­nen, sozu­sa­gen der letzte Ver­such den Spie­ler daran zu hin­dern, Erfolg zu haben. Ganz all­ge­mein gespro­chen ist das End­game ein­fach Con­tent, der den Spie­ler auf höhe­rem Nivau for­dern sollte. In World of War­craft geht das End­game ab lvl 60 los. Das Spiel bie­tet hier eine Hand­voll Inhalte, die den Spie­lern, Mög­lich­kei­ten zur Pro­gres­sion geben, die den­ken schon fer­tig zu sein. Ever­quest dage­gen, bot im Nach­hin­ein gese­hen von der ers­ten Minute an, sehr viele Hin­der­nisse für den Spie­ler. Also was macht nun die Schwie­rig­keit in einem MMORPG aus?

Intro

Con­tent für MMOs zu ent­wer­fen ist ungleich schwie­ri­ger als für nor­male Sin­gle Player RPGs. Der Haupt­un­ter­schied, besteht darin, dass man bei einem Off­line Spiel genau weiss an wel­cher Stelle des Spiels der Spie­ler ist, wel­che Items er hat etc. Alle Rah­men­be­din­gen sind hier bekannt und plan­bar, Inhalte sind hier auf den Spie­ler zuschneid­bar. Voll­kom­men anders dage­gen MMOR­PGs, die ein­zige und größte Varia­ble hier sind die Spie­ler selbst. Was man als Prg­res­sion bezeich­net, ist nichts ande­res, als das sich die Spie­ler, den neuen Her­aus­for­de­run­gen anpas­sen bzw. sich dar­auf vor­be­rei­ten. Die Mauer ist 3 Meter hoch, nun sieh zu wie du hin­über kommst.

Infor­ma­tion Inter­ch­ange

Was ist heute anders als vor 5 Jah­ren? Als EQ damals an den Start ging, bau­ten sich mit dem Spiel Infor­ma­ti­ons Netz­werke auf. Legen­däre Web­sites wie Allak­hazam oder Cas­ters Realm erblick­ten das Licht der Welt. Ziel die­ser Sei­ten war es, einen zen­tra­len Anlauf­punkt für Infor­ma­tio­nen zum Spiel bereit zu stel­len. Inner­halb von 5 Jah­ren haben sol­che Sei­ten eine Effi­zi­enz erreicht, die erschre­ckend ist. Inner­halb von Minu­ten sind neuste Infor­ma­tio­nen eines Spiels, für jeden erreich­bar. Ergeb­nis des­sen? Die kleine aber feine Varia­ble des Unbe­kann­ten ist heute nicht mehr exis­tent. Ich muss nicht Zone_X gese­hen und gespielt haben um zu wis­sen wel­che Mobs,Quests und Items es dort gibt. Ein recht gro­ßer Teil der Schwie­rig­keit eines EQs ist damit hin­fäl­lig gewor­den. Wenn Gilde_X den Obermotz_Y gekillt hat, dann gibt es inner­halb von Minu­ten sämt­li­che Infos zum Mob, für jeden ersicht­lich in diver­sen Online­sei­ten ala Lucy und Co.

User Inter­face

Wipe Inc.

Everquest’s UI hat eine sehr gesunde Ent­wick­lung hin­ter sich. WoWs UI ging bereits in der Beta Phase den direk­ten Weg der freien Schnitt­stelle, so dass die Spie­ler rela­tiv ein­fach eigene Erwei­te­run­gen für das Inter­face ent­wi­ckeln kön­nen. Bei Ever­quest war dies eher spät mög­lich. WoWs UI Engine bie­tet Unmen­gen an abfrag­ba­ren Varia­blen. Plugins von denen sich vor Jah­ren noch träu­men lies sind nun mög­lich und erset­zen die letz­ten Mög­lich­kei­ten, für einen Spie­ler sich als fähig bewei­sen zu kön­nen. Ein Hea­ler zeich­net sich nun mal dadurch aus effi­zi­ent hei­len zu kön­nen. Wann nehme ich wel­chen Heal? In WoW gibts für das alles 1 Makro, wel­ches auto­ma­tisch den effi­zi­en­tes­ten Heal wählt, den pas­sen­den Spie­ler anvi­siert und dann auch noch auto­ma­tisch cas­tet - schöne neue Welt.

Pures Chaos

Wie defi­niert sich der Skill eines Spie­lers? Ganz ein­fach, Skill auch in einem MMORPG ist die Fähig­keit, auf stän­dig wech­selnde Anfor­de­run­gen erfolg­reich rea­gie­ren zu kön­nen. Wenn der Spie­ler von vorn­her­ein weiß, wel­che Situa­tion wann ein­trifft, dann ist nicht mehr viel zu machen. Die ers­ten schwe­ren Raid Bosse in Ever­quest, sind sol­che klas­si­schen Bei­spiele, da diese genau 0 Dyna­mik ent­hal­ten. Die Spie­ler haben hier ein­zelne Bosse, die abso­lut plan­bar sind. Hier nicht erfolg­reich zu sein, hiess nur, dass irgend­je­mand einen direk­ten Feh­ler gemacht hat (klas­si­sches Bei­spiel ist der Cle­ric, der sei­nen Heal nicht rich­tig getimed hat, oder der Chan­ter, der sein Add nicht recht­zei­tig gemez­zed hat) oder aber das die Spie­ler ein­fach noch nicht gut genug equi­ped sind. Aber genau aus sol­chen Situa­tio­nen ergibt sich dann, eine Schwie­rig­keit, die extremst for­dernd ist.

Meine bes­ten EQ Erfah­run­gen, stam­men aus den klas­si­schen “oh Shit” Momen­ten. Irgend­je­mand hat einen Feh­ler gemacht, den der Rest nun aus­glei­chen muss, wenn dann doch noch der Erfolg ein­setzt, dann ist der Sieg dop­pelt süß. Erstaun­li­cher­weise ist genau die­ser Punkt, der Schlüs­sel zu zukünf­ti­gem End­game in MMOR­PGs.

Omens of War

Alles hab ich lei­der nicht mehr aus die­ser Expan­sion gese­hen, aber genug um sagen zu kön­nen, Omens bie­tet bis heute, den bes­ten und inter­es­san­tes­ten Raid­con­tent, den ich je spie­len durfte. Wieso ist Omens nun so viel bes­ser? Weil hier viele Raids, das oben beschrie­bene Ele­ment, des Chaos exzes­siv und expli­zit inte­griert haben. Chaos ist hier erwünscht und gefor­dert.

Wipe Inc.

Jeder muss hier, zu jeder Zeit auf­merk­sam sein und rich­tig rea­gie­ren. Die klas­si­schen /afk Situa­tio­nen ala Vex Thal Mobs in Luclin sind Geschichte, so etwas wird es in Zukunft nicht mehr geben. Ein gesun­des Maß an Zufall, ist der Schlüs­sel zu for­dern­dem End­game, gekop­pelt mit einem redu­zier­tem Feed­back an Infos für die Spie­ler. Auch hier arbei­tet WoW eher kon­tra­pro­duk­tiv, dank des zu offe­nen UIs.

Kon­kret jetzt

Also wie soll ein End­game im Jahre 2005 aus­se­hen? Die Vor­raus­set­zung über­haupt, ist eine klar erkenn­bare Pro­gres­sion, beson­ders was Risk vs. Reward (RvR) angeht. Der Con­tent darf unfair hart und auf­wen­dig sein, wenn die Rewards stim­men, wird jeder Spie­ler dies akzep­tie­ren. End­game muss kon­ti­nu­ier­lich schwe­rer wer­den. An dem Punkt, ver­sagt spe­zi­ell WoW mit einer Hand­voll Zonen, die sich im Schwie­rig­keits­grad nichts neh­men: Stra­tholme, Scho­lo­mance und BRS. 3 Zonen die nur durch Item­ver­tei­lung und Quests zusam­men­ge­hal­ten wer­den. Das ist ein Feh­ler. SOE hat gelernt wie es geht und mit­ler­weile bie­tet jedes EQ Addon ganz klare Pro­gres­sion was RvR angeht. Da Omens mein letz­ter EQ Con­tent war, muss es als Gegen­bei­spiel her­hal­ten.

Auch Omens bie­tet eine ähnli­che 1-Group Pro­gres­sion wie die 3 lvl 60 Instan­zen aus WoW. Walls of Slaugh­ter > Mur­a­mite Pro­ving Grounds > Rift­see­kers Sanc­tum. Kon­tinu­rier­lich wer­den sowohl die Mobs här­ter, als auch die Items bes­ser, so muss es sein. Gleich­zei­tig sind ähnlich wie in WoW alle Zonen per Quest ver­bun­den, so dass man keine aus­las­sen kann. Was End­game 1-Group Con­tent angeht, sehe ich kaum eine Alter­na­tive als Item-Progression als Test für den Spie­ler. Ein­fach aus­ge­drückt ist im 1-Group Con­tent die Haupt­me­thode die DPS der Mobs zu erhö­hen. Dies ist hier die ein­fachste und beste Mög­lich­keit Pro­gres­sion, des Spie­lers zu tes­ten. In einer Gruppe kann ich nicht viele Feh­ler­kom­po­nen­en­ten für Tak­ti­ken aka Spie­ler tes­ten. 1-Group Con­tent steht und fällt immer mit dem Equip der Spie­ler, das unter­schei­det es vom Raid-Content.

“We went up to battle the Lord Inqui­si­tor and quite fran­kly, we got our asses han­ded to us in true fashion. We were fac­ing a mob so poorly tuned, so __ridiculously overpowered__, that we were sim­ply over­whel­med. Unfor­t­u­na­tely, that pis­sed us off even more. No way were we going to piss away two months of seriously retar­ded item camps because some desi­gner deci­ded he didn’t want his mob to die.” Furor

Die in mei­nen Augen beste Raid­pro­gres­sion bie­tet Gates of Dis­cord. Glück­li­cher­weise, durfte ich auf meine alten EQ Tage, dank Magna Charta Gates kom­plett erle­ben. Zu der Zeit waren die gröbs­ten Feh­ler gepatched und so erstrahlt Gates momen­tan in sei­ner schöns­ten Form.

Gates bie­tet ein paar mehr als nette Ideen von ein­fa­chen “Buff-Your-MT-and-Pray” Mobs (single-Target DPS) bis hin zu Mobs, wo es gilt die kom­plette Raid DPS auf meh­rere Mobs zu balan­cie­ren. Gates bie­tet nichts wirk­lich Neues, aber mischt sehr gut Ideen aus Luclin und PoP, so fin­den wir hier Ummen­gen Varia­tio­nen von Adds, mal zu mez­zen, mal zu kiten, mal zu tan­ken, mal zu char­men. Was bei mir am meis­ten hän­gen­blieb war, der Uqua sowie der Txevu End­fight. Beide schreck­lich frus­trie­rend wenn sie schief gehen, aber der Rausch des Sie­ges bei bei­den ist umso grö­ßer. Die High­lights in Omens waren für mich die Raid Tri­als in MPG. Angu­ish hab ich lei­der nicht mehr gese­hen, aber was ich so höre und lese, sind die Angu­ish Raids Varia­tio­nen der Raid Tri­als.

VT BlingshootHier wird dem Raid alles ent­ge­gen gewor­fen was EQ in 5 Jah­ren zu bie­ten hatte. Was beim Emperor als 45 Minu­ten Add Kon­trolle begann, wird in Omens zur Minu­ten Auf­gabe. Nichts mit ruhi­ger Tar­get­ver­gabe, friss und stirb ist das Kon­zept der Tri­als. Die Feh­ler­spanne ist gering. Jeder muss hier zei­gen, was in Jah­ren EQ an Rai­der­fah­rung hän­gen geblie­ben ist. In eini­gen F&auml llen ist die Zufalls­quote einen Tick zu hoch, spe­zi­ell im Shape-Shifter Raid, wo die For­men des Bos­ses zu unaus­ge­gli­chen sind. In sol­chen Fäl­len arbei­tet die Zufalls­va­ria­ble kon­tra­pro­duk­tiv, den­noch die Idee ist neu und gut. Der Hate Trial ist das kleine High­light, wie der Name schon ver­mu­ten lässt geht es hier darum Hate bzw. Aggro zu kon­rol­lie­ren, wer dazu in der Lage ist, fliegt durch den Trial, der Rest geht in Sekun­den zu Bruch. Man stelle sich vor, solch ein Ding als Key-Trial für Zonen wie Stra­tholme in WoW, die Fla­mes auf dem offi­zi­el­len Board wären sicher lus­tig. Aber wie­der, wenn die Rewards stim­men, dann frisst der Spie­ler fast alles, das ist eine Lek­tion, die Bliz­zard noch zu ler­nen hat.

Ich werd den Ein­trag mit einem Zitat von der Ces­tus Dei, eine der momen­ta­nen Top-Gilden in Ever­quest, Web­site schlie­ßen. Es geht um das momen­tan beste Raid Encoun­ter, dem Boss aus Omens: Over­lord Mata Muram.

“If the goal of a raid encoun­ter is to force per­fect cohe­sion and team­work among the rai­ders, then it´s going to be hard for any raid encoun­ter in any game to top Mata Muram. I think the word unf­or­gi­ving sums it up best…

On the sur­face, he´s a pretty stan­dard boss. He does damage that´s more or less appro­priate for a tar­get at his stage of the game, and has two large instant-respawn mini­bos­ses with simi­lar damage that must be con­trol­led. Smal­ler adds spawn perio­di­cally that mul­ti­ply them­sel­ves the lon­ger they stay alive. Not all that bad on the face of it. His trick comes in the form of pro­bably the most punis­hing mecha­nic that´s ever been tried in this game: perio­di­cally, a sin­gle per­son on the raid gets an emote that only they can see. They have a few seconds to react to it and cast a spell just for the encounter- if they suc­ceed, he´s some­what wea­ke­ned. If they fail, he powers up the point where it might not gua­ran­tee a raid wipe, but in the few seconds that it even takes for ever­yone to rea­lize someone has scre­wed up, pro­bably ever­yone near him is dead. Even­tually, mud­fla­tion will take the sting out of screwing up, but I don´t think it´ll be any expan­sion soon; I still expect 2 or 3 expan­si­ons later for full raids to wipe with cha­rac­ters several times as power­ful due to a sin­gle screw up.

Think back to all the raid encoun­ters you´ve done, ones that were pretty easy, but then some­thing went hor­ri­bly wrong and you barely won. Maybe the main tank link died. Maybe someone you were coun­ting on mis­sed their job. That´s what the encoun­ter con­stantly dup­li­ca­tes. It is pure chaos, and for­cing every per­son on the raid to con­stantly react to anyone else unable to per­form, while fran­ti­cally try­ing to keep up with their own jobs. All the while, he has little scrip­ted tricks he keeps play­ing, desi­gned to dis­ori­ent, dis­rupt, and des­troy the raid. To really describe it, this update would be several times as long, and I doubt even then I could do it justice. I love the fight, I don´t think I´ve ever been pus­hed so hard while play­ing and still had a good time.”

4 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Mo, 06. Juni 2005
  • ben_ schrieb:

Ich bin zwar wei­ter­hin der Mei­nung, dass deine Art ein MMORPG zu spie­len nicht die meine ist und auch nicht wer­den wird, ich bin aber tief beein­druckt und fas­zi­niert. Danke für diese Ein­sich­ten.

  • #2
  • Mo, 06. Juni 2005
  • Marc schrieb:

Ich denke mal, er hat Spaß daran, an die Gren­zen eines Spie­les zu gehen. So wie Phil­ipp halt. Aber wirk­lich inters­sant hier. =)

Webmaster

Kleine Nebe­na­n­ek­dote: der oben zitierte Furor ist nun einer der Devs von World of War­craft. g

  • #4
  • Fr, 18. November 2005
  • PPG-Ricchi schrieb:

ich will das COUNTER-STRIK spiel