09
02

Confessions of a MMO mind

Als Video- und Com­pu­ter­spie­ler hab ich die gesamte Palette hin­ter mir, bzw. das was mög­lich war wenn man 1981 im Osten Deutsch­lands gebo­ren wurde. Mit dem Fall der Mauer brach die gesamte Kon­sum­welle des Wes­tens her­ein und dazu zähl­ten auch Video- und Com­pu­ter­spiele. Das erste an was ich mich noch erin­nern kann, war irgend ein namen­lo­ses Tele­spiel, eine Art Ten­nis glaub ich. Wel­che Fazi­na­tion die­ses kleine Stück Plas­tik mit dem nerv­tö­ten­dem Sound auf mich aus­übte, war kaum zu beschrei­ben.

Danach ging es recht schnell auf­wärts. Dem Kauf des Nin­tendo Game­boys folgte der Atari ST mei­nes Bru­ders. Kurz dar­auf war mit dem Brot­kas­ten der erste eigene Com­pu­ter vor­han­den. Der olle C64 brachte bis heute die viel­leicht bes­ten Spie­l­er­leb­nisse: North & South, Lucasarts Adven­tures, Giana Sis­ters, Tur­ri­can, Katakis,Pirates, Elite, die SSI Schin­ken - die Liste ist end­los. Die 16-Bit Home­com­pu­ter Arä wurde mit dem Amiga 600 been­det, der damals die Basis bot für die kleine Nische an Spie­len, die auf dem C64 nicht mehr lie­fen und auf dem Atari ST nicht por­tiert wor­den. Klas­si­ker wie Alien Breed, Body Blows, T3 und Chaos Engine sind hier zu nen­nen.

Was nun folgte war die lange Phase der Kon­so­len. SNES, Play­sta­tion und dann die Dream­cast. Der/die/das Dream­cast besaß eine echte Neue­rung und zwar die Fähig­keit online spie­len zu kön­nen. Ich hatte davor schon ein paar Erfah­run­gen mit Quake online sam­meln kön­nen, aber hier war damals das Pro­blem der Hard­ware­un­ter­schiede zu extrem. Auf dem ollen Pentium1 mit dem 28k Modem, war gegen die Hard­cores aus Über­see nix zu reis­sen. Der Dream­cast dage­gen bot eine glei­che Basis für alle, mit dem Ergeb­nis, dass Quake III. auf der Dream­cast zum Wahn­sinns Spaß wurde. Dabei lernte ich auch die ers­ten Mit­spie­ler ken­nen, einige, die bis heute Kon­takt hal­ten. Was bei Quake noch nicht vor­han­den war, war das Erleb­nis des gemein­sa­men Erfol­ges, die sollte sich bald ändern.

Phan­tasy Star Online

Sega ver­öf­fent­lichte Phan­tasy Star Online, der Grund­stein mei­ner MMO Lauf­bahn. PSO war damals genial und für die Ziel­gruppe per­fekt. PSO ist nichts ande­res als ein gut gemach­ter Gaunt­let Klon. Den­noch ent­hielt das Ding alles was ein gutes MMO aus­zeich­net: ein Game­play ohne erkenn­ba­res Ende, einen Wett­be­werb unter den Spie­lern sowie den Zwang koope­rie­ren zu müs­sen. PSO war sehr mini­ma­lis­tisch im Nach­hin­ein, aber zur dama­li­gen Zeit per­fekt. Das wich­tigste war, PSO hat mich voll gepackt, schon damals ging das Inter­esse an ande­ren Games gegen 0. Es gab dann noch eine Art PSO 1.5, was aller­dings so gut wie garkeine neuen Inhalte bot, nur alles sah etwas anders aus und es war alles etwas schwe­rer, das hat gereicht um mich noch ein paar Monate zu fes­seln. Nach­dem sich PSO 1.5 als Flop her­raus­stellte, such­ten sich ein paar PSO Freunde einen neuen Spiel­platz, irgend­was auf dem PC sollte es sein.

Meet Ever­quest

Ever­quest war am Anfang die Pest. Es war (und ist) audio­vi­su­ell unglaub­lich schwach. PSO war ein Kust­werk dage­gen. Spie­le­risch war EQ lang­wei­lig, weil sehr viel lang­sa­mer als PSO. Die ers­ten EQ Stun­den waren der Hor­ror und bestan­den aus dem Kampf gegen das Inter­face, die Steue­rung und minu­ten­lan­gem Rum­sit­zen mei­nes Drui­den. Ein paar Tage spä­ter war ich, was man als “hooked” bezeich­net. Die Stär­ken EQs über­strahl­ten alle Schwä­chen des Spiels.

Warum?

Das Gefühl, der tota­len Chan­cen­lo­sig­keit hatte ich in den Jah­ren vor EQ abso­lut nicht. Kein Off­line Spiel kann mir das in der Form bie­ten. Die größte Fazi­na­tion von MMOs ist es, zusam­men mit ande­ren eben sol­che Situa­tio­nen zu meis­tern. Sicher mag auch ein Final Fan­tasy oder irgend­ein ande­res RPG (und ich habe sehr sehr viele im Laufe der Jahre gespielt, ange­fan­gen von Was­te­land auf dem Brot­kas­ten bis nun zu Ever­quest) schwere Auf­ga­ben bie­ten, aber Auf­ga­ben die sprich unlös­bar sind, bie­tet kein Off­line­spiel. In Ever­quest gabs Unmen­gen davon. Ich liebe es, wenn mir ein Sys­tem die eige­nen Gren­zen zeigt.

“…eine Kom­bi­na­tion aus Frust und abso­lu­ter Begeis­te­rung…”

Ein Schlüs­sel­mo­ment in Ever­quest war der erste Besuch der Dre­ad­lands. Ever­quest bot zu der Zeit weder eine Ingame-Map, noch einen Kom­pass und ich musste mit mei­nem Drui­den quer doch die Zone, die ich nicht kannte, gefüllt mit Geg­ner, die mei­nen Drui­den in Sekun­den zer­le­gen konn­ten, was für ein Spaß. Was ich zu der Zeit nicht wusste, in der Zone kreist ein Dra­chen umher, der auch kom­plette Raids zu der Zeit zer­stö­ren konnte. Als ich 3/4 des Weges hin­ter mir hatte und vol­ler Freude noch am Leben zu sein, nahm die gute Gore­n­air (der Dra­chen) meine Fährte auf und stat­tete mir einen Besuch ab, mit dem Ergeb­nis, dass ich mich inner­halb von 2 Sekun­den leb­los am Boden wie­der fand. Ein sol­ches Erleb­nis hatte ich in den vie­len Jah­ren zuvor nicht, eine Kom­bi­na­tion aus Frust und abso­lu­ter Begeis­te­rung war das Ergeb­nis. Dre­ad­lands ist bis heute, die Zone wo mich Gore­n­air, beim ers­ten Besuch, pul­ve­ri­siert hat und das auch noch in den Jah­ren danach.

“In Unrest traf ich neu­lich einen sehr net­ten Cle­ric, der scheint es drauf zu haben” “Tell ihn mal an.”

EQ besaß am Anfang extrem viele sol­cher Zonen, die dadurch ech­ten Cha­rak­ter beka­men. Was man so schön als “Immer­sion” bezeich­net funk­tio­nierte hier per­fekt. Die Zonen waren keine ein­fa­chen Orte, son­dern besa­ßen eine eigene Geschichte und Cha­rak­ter, der jede ein­zelne aus­zeich­nete. Dem hilft auch der soziale Aspekt eines MMOs, man ver­bin­det bestimmte Orte mit bestimm­ten Per­so­nen, dadurch wird ein ein­fa­ches Gebilde aus Poly­go­nen und Tex­tu­ren zu mehr.

I am not the Game Mas­ter

Das Gorenair-Erlebnis ist nur ein Bei­spiel von vie­len. Auch die­ses sorgte dafür, dass es Orte gab, wo der Spie­ler tat­säch­lich immer in Gefahr war, und er nichts dage­gen tun konnte. Das war die beste Zeit, die Ever­quest je gese­hen hat. Das Gefühl der tota­len über­le­gen­heit des Sys­tems traf auch mehr als ein­mal kom­plette Raids, mit dut­zen­den von Spie­lern. Ein klei­nes Pro­gramm - eine Maschine - besiegt dut­zende von Men­schen basie­rend auf ihren kom­ple­xen Regeln. Das ist und wird mich immer beein­dru­cken. Das Furor Zitat vom vor­he­ri­gen Ein­trag ist des­halb so tref­fend, weil es auch meine Sicht auf das Genre wie­der­gibt. Es gibt keine Resi­gna­tion in einem MMO. Es gibt für mich kein “das ist viel zu schwer”. Wer ver­liert, hat Feh­ler gemacht oder war nicht vor­be­rei­tet.

Da ein MMO irgend­wann immer von mehr als einem Spie­ler lebt, hat man immer eine Unbe­kannte in sei­nem Spiel: wird der Tank Aggro hal­ten kön­nen, wird das Mana der Hea­ler rei­chen usw. All das ist span­nen­der, als in einem Off­line Spiel, wo ich jeder­zeit alle Kar­ten offen lie­gen habe, wie lang­wei­lig.

Es gab nicht nur Nie­der­la­gen, die Siege waren daher aber umso süßer und es gab mehr als einige ;) . Geteilte Freude ist dop­pelte Freude. Auch schlechte Zei­ten schwei­ßen einen enger zusam­men. Das funk­tio­nierte per­fekt in EQ, grad weil das Spiel teils undank­bar und unfair war. Aber alle saßen im glei­chen Boot. Der Frust der Spie­ler, war bele­bend für die Com­mu­nity, diese Wir­kung hält bis heute an. Dage­gen werfe man einen Blick auf die WoW Com­mu­nity. Die Com­mu­nity eines Spiels ist immer Spie­gel des Games.

Hit me! Hit me!

Auch meine Ava­tare in diver­sen Games sind keine Maso­chis­ten, den­noch möchte ich als Spie­ler jeder­zeit meine Gren­zen gezeigt bekom­men. Ein Off­line Spiel ist dazu kaum mehr im Stande, da alles zu insze­niert und “schonmal-gesehen“wirkt. Das heisst nicht, dass ich Mrs.-Badass-Hardcore-Gamer bin, der Quake in 12 Minu­ten, blind mit nur einem Fin­ger durch­spie­len kann. Die Dis­kus­sion, die schon Jahre anhält und die durch Miyamoto nun wie­der neu auf­ge­frischt wurde, ist längst über­holt. Es gibt seit Jah­ren keine ech­ten Inno­va­tio­nen im Game­de­sign, die kom­mer­zi­ell erfolg­reich sind. Brakkar Aus­nahme bil­den hier MMOs. Das Genre ist noch jung und wird sich, wenn auch still und leise, kon­ti­nu­ier­lich wei­ter­ent­wi­ckeln. Noch ist die Anzahl über­schau­bar und noch fin­den wir, in den west­li­chen Pro­jek­ten Mut und Lust zu Expe­ri­men­ten. Der asia­ti­sche Markt sieht da anders aus, hier domi­niert eher eine Copy-Mentologie und es gibt Unmen­gen namen­lo­ser Everquestish-Grind-Clones, die alle irgend­wie exis­tie­ren kön­nen. Den­noch, Inno­va­tio­nen im Game­de­sign sind momen­tan haupt­säch­lich im Genre der MMOs zu fin­den.

Wett­be­werb

Wett­be­werb unter den Spie­lern ist ein wei­te­rer Punkt warum MMOs so gut funk­tio­nie­ren. Egal ob PvP oder nicht, in irgend­ei­ner Form kon­ku­riert die­ser Spie­ler mit jenem. Sei es der Wett­be­werb wer die meis­ten Hit­points besitzt, wel­che Gilde als ers­tes den Ober­motz erle­digt oder wer am schnells­ten am Level Limit ist, der Wett­be­werb belebt das Spiel. Die­ses Online-Element des Wett­be­werbs wird auf lange Sicht so gut wie jedes Spiel inte­grie­ren, Off­line oder Online ist dabei egal. Ein solch ein­fa­ches Ele­ment hält auch ein viel­leicht ver­brauch­tes Kon­zept am Leben und bringt so dem Ent­wick­ler Vor­teile. Bei­spiel: Final Fan­tasy 7 - das Cho­cobo Ren­nen, eine Online Tabelle mit den schnells­ten Cho­co­bos und es würd heute noch Leute geben, die Cho­co­bos kreu­zen und gegen­ein­an­der han­deln. Com­pe­tion is your fri­end.

die Illu­mi­na­ten

Heute ist es schon fast “trendy” World of War­craft zu zocken. Dank Sony und deren Mar­ke­ting­ab­tei­lung muss man sich nicht mehr schä­men, als Erwach­se­ner Video- und Com­pu­ter­spiele zu spie­len, im Gegen­teil es ist fast salon­fä­hig gewor­den. Bliz­zard arbei­tet dran, das gleich für das Genre der MMOs zu schaf­fen, die­sen Ver­dienst rechne ich ihnen schon sehr hoch an, auch wenn WoW nicht per­fekt ist, tut es dem Genre all­ge­mein einen sehr guten Dienst. Irgend­wann wird man hof­fent­lich mit einem MMO Spie­ler, nicht mehr nur den ein­sa­men 16-Jährigen, im Kel­ler der Eltern sit­zend und im Dun­keln Orks schlach­tend, asso­zi­ie­ren, wie es heute jedoch der Fall ist.

“Schau mal der spielt Ever­quest.” “Der ärmste.”

EQs deutsch­pra­chige Com­mu­nity war ein über­schau­li­cher, im Gan­zen sehr ange­neh­mer Hau­fen. Die meis­ten spiel­ten auf einem gemein­sa­men Ser­ver. Man kannte fast jeden Spie­ler mit Namen, einige auch per­sön­lich. Der gemeine Ser­ver war die gan­zen Jahre sehr fami­liär. Es gab kaum gro­ßen Zoff. Ich kannte die letz­ten Jahre lang jeden ein­zel­nen End­game Paladin-Kollegen des Ser­vers. Jeder Spie­ler hatte einen Ruf, mal bes­ser, mal schlech­ter. Fazit des Gan­zen, Solu­sek Ro (Name des Ser­vers) war eine ein­ge­schwo­rene Gemeinde an pas­sio­nier­ten MMORPG Spie­lern. Auch wenn einem EQ manch­mal nichts mehr bot, loggte man ein, um zu sehen was Spieler_X so treibt, oder freute sich, dass nach Jah­ren Spieler_Y wie­der­kam. Das Soziale in einem MMO ist unglaub­lich wich­tig, auch für das Spiel selbst. Auch hier sehe ich bei WoW sehr große Schwä­chen, aber das ist wohl eine logi­sche Kon­se­quenz wenn aus Kult Main­stream wird.

Alles in allem werde ich den Genre treu blei­ben. Es gibt mir als Spie­ler immer noch mehr als Offline-Games. Es nimmt einem auch mehr als Off­line Games. Die Zeit­in­ves­ti­tio­nen sind immer noch zu hef­tig. Hier muss in Zukunft ein Mit­tel­weg gefun­den wer­den, zwi­schen stun­den­in­ten­si­vem Game­play ala Ever­quest und Instant Game­play ala World of War­craft. Ich möchte auch die nächs­ten Jahre mit Freun­den vir­tu­elle Dra­chen töten und hätte gern, dass man dafür nicht sein wah­res Leben hin­ten anstel­len muss.

5 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Do, 09. Juni 2005
  • Marc schrieb:

Für dich viel­leicht ganz inter­es­sant:

http://www.marctv.de/blog/2005/04/10/mmorpg_im_jahre_2000_auf_der_dreamcast

Der Wer­be­trai­ler zu PSO auf der Dream­cast. Ach das waren noch Zei­ten als Shen­mue, Soul Cali­bur und Sonic Adven­ture das Non-Plus-Ultra waren. =)

Day­tona USA Jap online zu spie­len war auch gran­dios. Jeder mit der sel­ben Hard­ware. Ich bin auch der Mei­nung, dass die Kon­so­len spä­tes­tens in der nächs­ten Gene­ra­tion bei die­sen Spie­len den Markt über kurz oder lang beher­schen wer­den.

Webmaster

Lol der Trai­ler ist eine echte Perle. Day­tona online war ziem­lich übel bei mir, die Kar­ren der Geg­ner warp­ten mehr als das sie fuh­ren. Was mir noch in Erin­ne­rung ist, ist die­ser Lem­mings meets Bom­ber­man Clone, den es damals kos­ten­los gab. Das war auch ziem­lich genial. Ich fürchte MMOs wer­den ein PC Genre blei­ben, aber ich lasse mich gern vom Gegen­teil über­zeu­gen. Van­guard wird ja für die XBox360 kom­men, mal sehen wie das gegen die PC Ver­sion lau­fen wird.

Your web­site is won­der­full. I’ll come visit again. Life is the art of dra­wing suf­fi­ci­ent con­clu­si­ons: http://www.useful-information.info/quotations/life-quotes.html , It’s impos­si­ble to expe­ri­ence one’s death , A false fri­end and a shadow attend

it’s a very nice web­site you’re having here. life is the art of dra­wing suf­fi­ci­ent con­clu­si­ons: http://www.useful-information.info/quotations/life-quotes.html , it’s impos­si­ble to expe­ri­ence one’s death , a false fri­end and a shadow attend

Herr­lich! Ich hatte wirk­lich noch nie Gän­se­haut bei einem Blog text, aber du hast es geschafft! Bitte stu­diere zuende und Ent­wi­ckel ein MMO was dei­nen Vor­stel­lun­gen ent­spricht. Die EQ und DAOC Gene­ra­tion wer­den, wenn sie in der Ent­wick­lung tätig wer­den, wahre meis­ter­stü­cke her­vor­brin­gen. Danke dafür !

Mind­less