World of Warcraft
Wie schon in diesem Beitrag zu erkennen war, bin ich einerder wenigen Freaks die dem Genre seit Jahren die Stange halten, seit 1999 spiele ich fast nix anderes mehr –Ausnahmen eingeschlossen. Aber mit dem Release von World of Warcraft bin ich plötzlichnicht mehr der betitelte Freak, der Stunden einsam im Dunkeln Orks schlachtet, sondern gehöre ab sofort nun zur hippen WoW Community aka dem Mainstream.
Story of my Life
So richtig los ging es Ende 99 / Anfang 2000 als ich von Freunden nach Everquest gelockt wurde. Seit dem bin ich mal mehr undmal weniger ein begeisterter EQ Spieler. In 5 Jahren sammelt man einiges an Erfahrungen. Mitlerweile bilde ich mir ein zu verstehen, wie das Geschäft rund um MMORPGs funktioniertund was ein gutes MMORPG ausmacht. WoW spielte ich zum ersten mal in der Open Beta der US Version, das war im letzten Jahr. Es folgte die Open Beta der Euro Version sowie nun 2 Wochen des fertigen Spiels.WoW ist ein bedeutendes Stück Software geworden, soll es doch schließlich ein gesamtes Genre auf die nächste Stufe und weg vom Schmuddel Image des kranken MMORPGlers bringen.
Auf den ersten Blick macht Blizzard alles richtig, sofern man sich die Zielgruppe des Spiels anschaut und das sind nicht EQ Spieler mit Jahren der Spiel Erfahrung, sondern Joe Normal vonnebenan. EQ galt und gilt immer als Hardcore Spiel: man muss eine Unmenge Zeit investieren um Spaß dran zu haben. Das ist mit Einschränkungen erstmal nicht falsch. Genau an dem Punkt setzt WoW von der ersten Sekunde an. Der Spielerwird sofort an der Hand genommen und bekommt seine Aufgaben. Es gibt wirklich immer was zu tun und das Spiel belohnt auch kleinere Zeiteinheiten des Spielers.
Dieser Punkt ist in meinen Augen schon diskutabel.
Was ist der Sinn eines MMORPGs wie WoW es ist bzw. was soll es von einem normalen offline RPG unterscheiden ? Nun ja hier kommt der so schicke TerminusVirtual World ins Spiel. Der Spieler soll für eine gewisse Zeit eine komplett andere „Welt“ erleben. Auf dem Papier macht WoW hier wieder alles richtig. Die Welt wird hervorragend präsentiert, sei es Grafik oder Sound alles perfekt.Das Manko was ich sehe ist, der Spieler wird zu sehr geführt. Von einem selbständigen Erforschen des Spielers kann keine Rede sein. Der Virtual World Aspekt tritt vollkommen in den Hintergrund. Im Vordergrund stehen die vom Spiel selbst gestecktenAufgaben an den Spieler, sogenannte Quests.
Mal schauen was passiert
Als Everquest oder auch Ultima Online damals vor Jahren auf den Markt kamen, waren dies nichts anderes als Experimente. Die Macher betraten Neuland und wussten nicht ob ihre Projekte sowohl technischals auch wirtschaftlich funktionieren würden. Es war für beide Seiten Macher und Spieler etwas völlig Neues. Hier liegt der größte Unterschied zu WoW. Dem ersten echten MMORPG der 2ten Generation wenn man so will.Blizzard (ehemals begeisterte EQ Spieler) als auch die zukünftigen Kunden wussten was zu erwarten ist. Darum erfindet WoW das Genre nicht neu, sondern schließt Lehren aus den Experimenten wie EQ.
Blizzard weiß genau wen man als Spieler gewinnen möchte. Die Unbekannte in Blizzards Rechnung ist die Community der Spieler. Etwas, mit dem Blizzard recht schnell lernen muss umzugehen. Eine Armee von monatlichzahlenden unzufriedenen Spielern ist kaum zu besänftigen.
Austauschbarkeit
Grundstein eines jeden MMORPGs ist die Festlegung welche Klasse was wie kann. Darauf basierend werden dann die Inhalte zurechtgeschnitten.An diesem Punkt fährt WoW eine komplett andere Schiene als das olle EQ.
In WoW ist jede Klasse bzw. jeder Spieler relativ ersetzbar, mal mehr mal weniger. Ziel dessen ist es, für alle möglichen Kombinationen von Klassen Inhalte bieten zu können.Im Ansatz eine wirklich nette Idee. besteht das Spiel in EQ doch seit Jahren aus höchst spezialisierten Klassen, ohne die viele Inhalte einfach nicht spielbar sind. Auch dieserAnsatz hat einen Vorteil der in EQ nun nach Jahren immer stärker wirkt. Die Spieltiefe ist um ein vielfaches höher als im Ansatz der Austauschbarkeit den WoW bietet. Sicherhinkt der Vergleich etwas, da EQ mehr als 5 Jahren Marktreife besitzt und WoW dagegen erst am Anfang steht, allerdings wird sich WoWs Ansatz so schnell nicht ändern und so immer eindurchgewaschenes leichteres Spiel bieten als dies bei EQ der Fall ist. WoW muss als neues Produkt auch jetzt mit dem Content andere Produkte bestehen können und momentan zieht es da etwas den Kürzeren.
Der Raum für Spieler für Tatktiken und Tricks ist kleiner, als das bei EQ der Fall war und ist. Sicher fällt bei WoW der Einstieg leichter, dafür ist die Lernkurve viel kürzer und flacher.EQs Vorteile bringen aber halt nicht die Massen zum Spielen, womit ich wieder beim Punkt Zielgruppe bin. Beide Produkte zielen einfach auf 2 verschiedene Arten von Spielern.EQs Zahlen an neuen Spielern stagnieren seit Jahren. Alle die immer noch wie ich EQ spielen, sind eingefleischte Fans, die die Vorteile EQs sehen und die vorhandenen Nachteile einfach tolerieren.
I see bored people
Blizzards Massen Markt Model funktioniert auf den ersten Blick mehr als gut. Die Verkaufszahlen sind phänomenal. Fakt ist allerdings, das Blizzard mit dem Verkauf der Spieleboxen keinGeld verdient, sondern erst mit den Monatsgebühren der Spieler. Genau hier sehe ich die Probleme des Blizzard Models. Selbst für der Anfänger hat innerhalb von ein paar Wochen 90% des Inhalts gesehenund wird sich fragen was noch kommt. Der Verzerr des Inhalts der Spieler ist enorm. Blizzard kann nicht mit der gleichen Geschwindigkeit neue Inhalte entwerfen, wie die Spieler diese verbrauchen.EQ hat dafür seit Jahren oft sinnlose und langweilige Mechanismen integriert, die genau dieses Problem entspannen. Dem Spieler werden mehr als einmal Steine in den Weg gelegt um den Inhalt künstlich zu strecken.Entstanden ist das allein aus der Tatsache das es damals nicht die technischen Möglichkeiten wie heute gibt, wo Spieler auch in einem MMORPG ihren eigenen abgeschlossenen Raum genannt Instanz bekommen können.EQ musste einen Raum auf alle Spieler aufteilen und dies wurde einfach dadurch gelöst, das Spieler Schlüssel haben mussten um bestimmte Abschnitte betreten zu können.
Sofern Blizzard nicht irgend einen magischen Trick in der Hinterhand hat, werden die nächsten 3 Monate sehr spannend. Mit einem MMORPG ist kein schnelles Geld zu machen. Vielmehr spucken diese Produkte erst nach Monaten bzw.Jahren das große Geld aus. SOE (Sony Online Entertainment – die Macher von Everquest) hat bewiesen, dass auch mit einem Hardcore Spiel das große Geld zu machen ist. Jetzt nach knapp 6 Jahren bringt ihnen Everquest so richtig Geld in dieKassen und das auch noch mit sinkenden Spielerzahlen. Blizzard muss hier recht schnell begreifen, das MMORPGs Langzeitprodukte sind die nur über den Inhalt funktionieren. Grafik oder der Sound können nicht für Jahre begeistern.
Ich gehe stark davon aus, dass auch WoW recht schnell das Niveau anziehen wird.
Der letzte macht das Licht aus
Die derzeitige Situation auf dem Markt der MMORPGs ist sehr spannend. Wir haben den alten Veteranen EQ der kränkelt (Server Merges und sinkende Spielerzahlen), dessen noch jungen Nachfolger EQ2 der nach Startproblemen immer nochim Schatten des momentan hippen Königs steht – WoW. Fast alle auf eine andere Klientel ausgerichtet und mit komplett anderen Grundansätzen. Es wird sich zeigen welches Konzept die besten Chancen hat, aber die 6 Jahre EQ’s müssen von WoWerstmal geschlagen werden. Allein eine Schätzung, wie viele Inhalte Blizzard für 6 Jahre WoW produzieren müsste, gemessen am heutigen Maßstab, ist schon fast illusorisch.
2 Kommentare
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Du elender Newbie ;o