Low Poly Predator
"He is hunting for sportand kills for pleasure".
Nach dem "Alien" Designvon Giger hat mir das "Predator"Design schon immer sehr gefallen. Das gesamte Konzept zum Predator entstand in gerademal 2 Wochen und das war im Jahre 1987. Entwickelt wurde er von Stan Winstons FXStudio anlässlich des ersten Kinofilms, selbst heute noch wirkt er frisch wie eh und je.
„Hunting Season is open …“
Als erstes ging ich dran Referenzmaterialzu finden, welches ich als Vorlage nehmen kann. Die beste Onlineadressefür Referenzmaterial ist diese.Dort fand ich ein paar Bilder aber keine wirklich guten aber besser als Nichts. Aber meinekleine Comic-Sammlung sollte auch etwas hergeben. Die "Alien vs Predator" Comics bietensehr gute Vorlagen. Als letztes gibts noch die beiden Predator Filme als Möglichkeit(die auch sehr zu empfehlen sind) Nach und nach fand ich genugReferenzmaterial. Es konnte also losgehen.
Dieses Tutorial ( und auch das Kopf Tutorial) orientiert sich in der Artdes Modelierens sehr stark an den Tutorials von Paul Steed, von denenich gelernt habe wie man es machen kann. Im Gegensatz zum Boxmodelingwird dabei strikt nach vorher erstellter Vorlage (Splines) gearbeitet.Die Anhänger des Boxmodelings sehen dies als Nachteil an, daman dabei angeblich weniger Freiheitbeim modeln hat.Nun ja das stimmt schon allerdings garantiert diese Methode, dassman schneller und präziser zu einem Ergebnis kommt, zumindestenshabe ich diese Erfahrungen gemacht.
Wie schon beim Head Tutorialfing ich auch hier damit an die Konturen mit Splines nachzubauen und auszurichten.Mit dem Torso fing ich an (den Kopf hatte ich mit der gleichen Methode wiehier erstellt). Im Sichtfenster Rechts erstellteich einen Zylinder mit 12 Seiten und 9 Höhensegmenten. Der Zylinder wurde ander Kontur ausgerichtet und die linke Hälfte entfernt, da ich später die fertigeHälfte spiegeln und anfügen würrde. Anschließend ging´s im Edit-MeshModus weiter. Ich wählte die einzelnen Vertex-Schichten an und skaliertediese ungleichmäßig zuerst im Seiten danach im Front Sichtfenster (Schritt 2. und 3.).
Mit der gleichen Methode enstand das Bein. Hier kam allerdingsein anderer Zylinder zum Einsatz, statt 12 nur 8 Seiten.
Nun der erste interessante Teil. Wie werden die beiden Teile verbunden ?Als erstes sollte das Grundlagen 3Tutorial gelesen werden wenn noch nicht geschehen, da dort einige Grundregelngezeigt werden. Als erstes überprüfe ich im Perspektiven Fenster ob beideTeile richtig sitzen d.h. richtig zueinander angeordnet sind. Danach werden dieüberflüssigen Polygone sowohl am Bein als auch am Torso entfernt.
Nun fügte ich das Bein an den Torso an. Dazu das Bein anwählenim Edit Mesh Modus Attach wählen und den Torso anklicken. Nun werdenbeide Teile als ein von MAX behandelt aber das Loch ist immer noch nicht geschlossen.Deshalb in den Sub-Object Vertex wechseln und die Vertex-Punkte des Beines zuden jeweils passenden des Torsos ziehen und verschmelzen.Dies geschieht mit derTarget-Weld Funktion. Am Torso werden einige Vertices mehr als am Bein sein,dann schaffte ich zusätzliche Punkte indem ich die Kanten am Bein teilte oderdie überflüssigen Punkte dann per Weld-Selected zu einem verschmelzte.
So sollte es nun aussehen. Nun löschte ich die "beinlose"Hälfte und kopierte die Fertige, spiegelte diese und fügte sie an.
In meinem Beispiel hatte das Mesh nun ein Loch. Ich schließe solchekleinen Löcher indem ich die Faces per Hand baue(Create),dies geschieht im Edit-Mesh Modus und wird hiergenauer erklärt.
„Makin? the butt shine !“
Da das Model von hinten noch sehr kantig wirkt, werde ich das nun ändern.Hierzu kam wieder die geliebte Geosphere zum Einsatz. In Schritt 1 erstellteich diese und richtete sie im Sichtfenster aus. Anschließend im SichtfensterFront ausrichten und etwas in der Breite skalieren. Im dritten Schritt habe ichdie vordere Hälfte der Sphere gelöscht da diese nicht benötigt wird.Als letztes wurde die Sphere leicht nach innen gedreht.
Jetzt ging es wieder daran die beiden einzelnen Teile zu einem geschlossenem Mesh zu bekommen.Dazu löschte ich wieder die unnötigen Faces in Schritt 1, sowohl von der Sphere als auch vom Körper.Anschließend wurde die Sphere an den Körper angefügt (Attach)Danach wieder im Vertex Mode die Punkte zusammenfügen per Weld-Target und Weld-Selected.Einzelne Löcher wurden wieder per Create Faces geschlossen.Als alles fertig schien überprüfte ich ob die Konturen auch mit den Splines Vorgaben übereinstimmen undkorigierte mögliche Schwächen. Es folgte das übliche Kopieren/Spiegeln/Anfügen der fertigen Hälfte.
Soweit so gut. Nur zum Test wollte ich die momentane Polygon-Anzahl wissen:922. Nicht schlecht, ich hatte mehr erwartet,
Auch ein Rücken kann enzücken.
Nun ein Schritt den ich aus dem Modeling Book von Paul Steed habe. Dieser ist nicht zwingend notwendig, aber es lohnt sich etwas mehr Zeit in solcheanatomischen Details zu investieren. Solche Feinheiten erhöhen deutlich den Realismus. Es sind immer dieDetails, die einen Fälschung als echt verkaufen können.
Es geht darum den Rücken besser auszumodelieren und einige anatomischenMerkmale herauszuarbeiten, soweit dies halt möglich ist. Dazu möchte ich nur diePolygone des Rückens sehen, ich wähle diese aus invertiere die Auswahl, so dass alles ausserdem Rücken angewählt ist) und klicke auf Hide.Das kommt nun dabei heraus, etwas schwer zu erklären, was im einzelnen geschehen ist. Alserstes wurde die Vertex-Reihe in der Mitte nach innen geschoben, die zweite und dritte Reihevon oben zusammen gefügt (Weld-Selected) und etwas nach oben geschoben.
Der Hals ist relativ einfach gemacht. Ich extruierte einfach die Faces der Halsregion3 mal und passte sie den Konturen-Splines an. Dabei arbeitet ichabwechselnd im Front und Rechts – Sichtfenster. Das Endergebniswurde abschließend im Perspektiven-Sichtfenster überprüft,soll heißen einige Vertices mussten verschoben werden oder zweiPunkte konnten zu einem verschmolzen werden. Nächster Teil: der Fuß.
Mitlerweile merkt man wie es funktioniert 🙂 Extruieren,anpassen und überprüfen bzw. verbessern.
Nun wird es etwas spezieller: die Schulter. Ein relativ wichtiger Bereich demgrößere Sorgfalt zukommen sollte, falls man das Model später animierenmöchte. Trifft dies wie in meinem Beispiel zu, dann sollte man mehr Geometrie (Vertices)schaffen als vielleicht notwendig, so hat man später mehr Möglichkeitendie Deformation bei einer Animation sauber ablaufen zu lassen.Ich schaffe wieder genug formbare Masse durch die Extrude Funktion. Vorher formte ich einmöglichst runde Form, bevor ich die eigentliche Masse schaffe. Im Bild rechts ist markiertwie es aussehen sollte.
Also Extrude zum ersten. Nun heißt es die immer noch angewähltenFaces in der Horizontalen etwas flacher zu drehen. Danach ein paarKanten teilen um die Schulter etwas runder zu bekommen, hierbeinicht zu vorsichtig sein. Danach noch eventuell falsch sitzendeKanten drehen. Dann der zweite Extrude und das gleiche Spiel wiederholen.Der dritte und letzte Extrude wird dann schon ein Stück des eigentlichen Armes.Wenn man das Spiel nun weiter und weiter treibt kann man soauch den kompletten Arm bauen, aber man kann sich auch Arbeit sparen.
Dieser Arm ist die modifizierte Version eines Rohlings. Man kann durchaus fertige Teile immerund immer wieder verwenden.Da unterscheidet sich die Anatomie des Predators nicht von der menschlichen Anatomie.Ich hab den „Roh“-Arm nur etwas kompakter und muskulöser gemacht dazu die Fingerspitzer/krallenartiger und auch gleich die Hand etwas angepasst, indem ich nur noch dieletzten Fingerglieder stehen gelassen hab.
Wieder das alte Spiel, die unnötige Geometrie – der komplette Oberarm des Arm-Meshes wurde entfernt, dieMeshes attached und dann die Vertices verschmolzen. Abschließend folgte wiederdie Feinarbeit im Perspektiven-Sichtfenster. Nachdem eine Seite fertig war, kopierte ich dengesamten Schulter / Armbereich, spiegelte diesen und setzte in an die andere Seite.
Alien/Aliens Predator Copyright © Twentieth Century FoxFilm Corporation. All rights reserved.
0 Kommentare
Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.
global $hemingway ?>