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Crunch Time

Über­all haben die letz­ten 10 Jahre Spu­ren hin­ter­las­sen. Davon ist auch die Bran­che der Spie­le­ent­wick­ler nicht ver­schont geblie­ben, und diese For­mu­lie­rung ist noch sowas von unter­trie­ben. Vor­bei sind die Zei­ten, als eine Hand voll Nerds in der Garage ihr eige­nes Traum­spiel ent­wi­ckeln, gleich­zei­tig welt­weit bekannt und damit reich wer­den konn­ten. Die Bran­che ist erwach­sen gewor­den, wie erwach­sen zeigt eine Geschichte der letz­ten Wochen. Alles fing mit die­sem Schrei­ben einer Ehe­frau eines Ent­wick­lers bei EA an, das öffent­lich machte, wie die Arbeits­be­din­gun­gen bei EA sind. Diese Zei­len waren der Aus­lö­ser einer mehr als über­fäl­li­gen Debatte, wel­che nun lang­sam aber sicher an Fahrt gewinnt. Die Zei­ten dafür könn­ten bes­ser kaum sein, denn die Masse an qua­li­ta­tiv als auch kom­mer­zi­ell erfolg­rei­chen Spie­len, die momen­tan auf den Markt kommt ist erstaun­lich.

Reak­tio­nen

Die mehr als 35 Sei­ten mit Ant­wor­ten auf das Schrei­ben, zei­gen, dass dies nur die Spitze des Eis­bergs ist. Mit­ler­weile hat die welt­weite “Gewerk­schaft” der Ent­wick­ler rea­giert und das Thema ins rechte Licht gerückt. Es fol­gen immer mehr Reak­tio­nen, fast alle mehr als lesens­wert. Der gute Mann hier ana­ly­siert viele Pro­bleme sehr detailiert, kein Wun­der, hat er doch genug Ein­blick in das Geschäft, mit mehr als 15 Jah­ren Erfah­run­gen als Pro­jekt Mana­ger.

“We have all been to those tri­um­phant post-ship mee­tings where these so-called â??lea­dersâ? got big praise and a big­ger bonus check as a reward for wrea­king havoc on the health and per­so­nal lives of their employees. Thatâ??s a per­verse feed­back loop, which per­pe­tua­tes an abusive sys­tem. Any mana­ger who put her team through more than a month of pre-ship crunch to get the pro­duct out the door should be get­ting a pink slip, not a pro­mo­tion.“

It?s in the Game

Allein schon die­ser Slo­gan lösst Alb­träume bei mir aus. Jeder der auch nur etwas von dem Thema ver­steht, wird wis­sen, dass “It?s in the Game” jah­re­lang EA?s Slo­gan war. EA wurde in den 90ern zu einem der größ­ten Ent­wick­ler welt­weit. Heute kann EA einen erfolg­rei­chen Bör­sen­gang und ordent­li­che Bilan­zen vor­wei­sen, sprich EA ist heute erfolg­rei­cher denn je. Das kommt sicher nicht von unge­fähr, was die jet­zige Dis­kus­sion beweist. Wie der Markt und Umsatz mit Computer- und Video­spie­len wuchs, so schnell pass­ten sich auch die Majors an die Situa­tion an. Die Zeit der Gara­gen­fir­men war nun end­gül­tig vor­bei, die T-Shirts wur­den abge­legt und die Anzüge und Kra­wat­ten wur­den ange­zo­gen. Von nun an über­nah­men Leute die Füh­rung, die war­schein­lich noch nie in ihrem Leben Pac-Man oder Pong gespielt hat­ten, aber einen College-Abschluß vor­wei­sen konn­ten. Ab dem Punkt ging es abwärts was den “Geist” der Bran­che anging.

Kunst/Business

Das ist der trau­rige Fakt gewor­den. Ein Spiel wird nicht län­ger aus dem Grund her­aus ent­wi­ckelt um “Spaß” und Unter­hal­tung zu bie­ten. Bei Bud­gets, die einem Hol­ly­wood Film in nichts mehr nach­ste­hen (3-stellige Mil­lio­nen­be­träge wer­den in ein paar Jah­ren keine Sel­ten­heit mehr sein), zählt nur noch der finan­zi­elle Erfolg des Pro­dukts. Darin ist EA die Num­mer 1, mit jähr­li­chen Updates an einer Fülle von Sport­spie­len die wenig kos­ten im Ver­gleich zu Neu­pro­duk­tio­nen, sich dafür aber wie geschnit­ten Brot ver­kau­fen, was wie­der ein­mal beweist, dass die Masse der Kon­su­men­ten kei­nen Geschmack besitzt, dafür aber den Trend bestimmt. EA muss also, immer schnel­ler immer mehr Spiele pro­du­zie­ren um wei­ter ihre Inves­to­ren befrie­di­gen zu kön­nen. Das ist der Grund wieso die momen­tane Dis­kus­sion über­haupt zustande kam.

Aus­weg ?

Natür­lich spie­len immer die Ein­zel­nen eine füh­rende Rolle, darum stim­men viele der Punkte, die hier auf­ge­führt wer­den. Fakt ist, dass EA das per­fekte nega­tiv Bei­spiel ist. Fakt ist auch, dass EA die “bes­ten” Vor­raus­set­zun­gen für sol­che Arbeits­be­din­gun­gen hat. EA ist der Teu­fel in GoehteÂ?s Faust. EA hat vie­len klei­nen Teams das über­le­ben gesich­tert und lang­sam aber sicher das Leben aus­ge­saugt. Die Ent­wick­ler müs­sen wie­der unab­hän­gi­ger wer­den, was leich­ter geschrie­ben ist als rea­li­sert wer­den kann. Immer noch brau­chen Ent­wick­ler­teams einen Part­ner für Ver­trieb und einen Part­ner der die Ent­wick­lungs­kos­ten vor­schießt. Bei stei­gen­den Bud­get­zah­len wird das Zweite immer schwe­rer zu fin­den, aber einen Ver­triebs­part­ner zu fin­den ist eher noch schwe­rer. Man ist halt immer noch gezwun­gen sein Pro­dukt im nächs­ten Elek­tro­nik­markt oder bei Ama­zon anbie­ten zu kön­nen. Sobald diese Stufe nicht mehr nötig ist, sprich der End­kunde das Pro­dukt direkt vom Ent­wick­ler bezie­hen kann (Down­load) stei­gen die Chan­cen für einen Ent­wick­ler unab­hän­gig zu blei­ben und seine Seele nicht ver­kau­fen zu müs­sen. Valve die momen­tan für Furore mit dem seit 5 Jah­ren in Ent­wick­lung gewe­se­nen Hal­flife 2 sor­gen, gehen mit ihrem Down­load Sys­tem Namens Steam in die rich­tige Rich­tung. Auch wenn die Details noch unaus­ge­reift sind, ein ers­ter Schritt ist getan, ich bin ziem­lich sicher, dass andere Teams nach­zie­hen wer­den.
Lei­der sind das alles Dinge, die der End­kunde kaum beein­flus­sen kann. Was der Ein­zelne machen kann, ist mehr auf Qua­li­tät und Her­kunft zu ach­ten. Wer Bio­fleisch an der Fleisch­theke ver­langt, sollte auch einen gro­ßen Bogen um EA Spiele machen ;-P

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