09
02

3D MAX Unwrapping - Teil 2

Torso

Unwrap the Torso!

Den Torso teilte ich eben­falls in Vorder- und Rück­seite. Die runde Flä­che ist die Auf­la­gen­flä­che der mecha­ni­schen Schul­ter des Models. Den Torso sollte man eben­falls wie­der in der Breite ska­lie­ren, die Sei­ten­flä­chen nach vorne dre­hen, das glei­che gilt für die obere Flä­che. Wie­der ist hier zu beach­ten, dass die Zwi­schen­flä­chen immer unge­fähr den glei­chen Abstand haben soll­ten, damit sichert man sich gegen spä­tere Ver­zer­run­gen ab. Beim Unwra­ping fügte ich dann beide Tor­sohälf­ten zusam­men, und über­prüfte auch hier wie­der alles mit Hilfe der Che­cker Map.

“That?s some nice shoes.“

Schuh

Hier folgte nun der Schuh. Geteilt in Sohle, linke/rechte Hälfte und Innen-Schuh, erfolgte das Planar-Mapping. Man sieht hier das ich dies­mal die bei­den Hälf­ten vor dem Unwrap­ping ver­bun­den habe. Warum ? Der Schuh ist im Ver­gleich zum Bein ein­fa­cher in sei­ner Geo­me­trie. Ich musste also vor­her nicht jede eigene Seite über­prü­fen, da war ich mir sicher das dort schon kaum Ver­zer­run­gen sein wer­den. Beim Bein hin­ge­gen rech­nete ich damit, da die­ses stär­ker in die Tiefe abfällt als der Schuh und Planar-Mapping hasst die Tiefe :-)
Das Über­prü­fen mit der Che­cker Map blieb aber auch beim Schuh nicht aus, aller­dings gab es so gut wie nichts zu ändern..

Cylind­ri­cal Map­ping

Arm

Nun ein klei­ner Schnitt, beim Arm wählte ich eine etwas andere Tech­nik. Wieso nun was ande­res, gerade mal das Erste ver­stan­den schon kommt was Neues ? Das Cylind­ri­cal Map­ping gibt zwar schöne Maps, aller­dings kommt die­ses Map­ping gar nicht gut mit Ver­jün­gun­gen in der Geo­me­trie klar. Ich hab es auch am Bein ver­sucht aller­dings bekam ich selbst nach Stun­den nicht alle Ver­zer­run­gen weg. Da der Arm aber an bei­den Enden offen ist, ging die­ses Map­ping sehr gut. Ich wählte also den Arm an und dann UVW Map. Das Gizmo des Zylin­ders drehte ich bis die grüne Linie (dies ist spä­ter die Tex­t­ur­naht) an der Innen­seite des Arms lag. Dann wurde der Zylin­der am Arm aus­ge­rich­tet und die Daten für Länge, Weite, Höhe ein­ge­tra­gen, bei allen das Glei­che: Quadrat-Regel.

Checkermap am Arm Danach ging es mit dem Unwrap UVW Modi­fier wei­ter, vor­her wurde die Che­cker Map auf den Arm gelegt. Rechts sieht man das die erste UVW Koor­di­na­ten schon sehr gut aus­sa­hen und ich nicht viel nach­bes­sern musste. Eigent­lich reichte eine Ska­lie­rung in der Höhe aus um aus den Recht­ecken der Checker-Map Qua­drate zu machen.

Map anpassen

Arm fertig So sah dann das Ergeb­nis aus. Selbst ich war erstaunt wie gut das Zylin­der­map­ping hier funk­tio­nierte, nach­dem es bei ers­ten Ver­su­chen am Bein ver­sagte. Ich hätte es auch am Bein anwen­den kön­nen aller­dings hätte es für mich län­ger gedau­ert die Ver­zer­run­gen im Unwrap Modi­fier aus­zu­mer­zen, als das Bein in die Teile zu zer­le­gen. Man muss immer für sich sehen wel­che Tech­nik einem halt mehr liegt und eben nicht eines für die ein­zig und wahre Lösung zu neh­men.

Mecha­ni­cal Glove

Wei­ter gings bei mir mit der mecha­ni­schen Hand. Hier über­legte ich auch lange wel­che Tech­nik am bes­ten funk­tio­nie­ren würde. Aber eh ich mich ver­sah war die Hand auch schon zer­legt und ich mit­ten­drin.
Handschuh Das größte Pro­blem hier­bei waren die Fin­ger, wel­che ich sogar ein­zeln mit dem Cylindrical-Mapping ver­su­chen wollte. Letzt­end­lich endete es aber damit das ich auch die Fin­ger ein­zeln zer­legte (Vorn/Hinten/Seiten/Spitze) und diese Teile dann wie­der zusam­men­fügte. Es war etwas mehr Arbeit aber es zahlte sich wirk­lich aus - die Maps sind jeden­falls zu gebrau­chen :-)
Handschuh fertig Die bei­den gro­ßen Teile der Hand fügte ich wie­der zusam­men. Den Boden (Flä­che zwi­schen den Fin­ger) lies ich erst­mal sepa­rat, spä­ter kann man sol­che klei­nen Sachen immer noch anfü­gen. Ein Test mit der Checker-Map zeigte auch hier wie­der so gut wie keine Män­gel.

Der mecha­ni­sche Arm

Der Arm Der Arm war für mich der kom­pli­zier­teste Teil des Models. Am längs­ten dau­erte hier die Über­le­gung wo ich den Arm vom Schul­ter­teil trenne. Ich hoffe dies beste Lösung gefun­den zu haben. Da der Schul­ter­teil wie­der syme­trisch war, konnte ich hier die hin­tere Hälfte löschen. An der Che­cker Map sieht man das alles geklappt hat.

Die Hand

Die Hand Es folgte der vor­letzte Teil - die Hand. Auch dies ist immer wie­der ein Här­te­fall, falls jemand dafür eine bes­sere Lösung kennt bitte Bescheid geben :-) Jedes­mal tue ich mich an den Hän­den am schwers­ten. Das Pro­blem hier­bei, die Hände wer­den wenig Platz auf der fer­ti­gen Tex­tur ein­neh­men und sol­len doch erkenn­bar und beson­ders skin­bar sein, um nicht als Pixel­brei zu enden, und dazu kommt das die Hand eine recht kom­plexe Form ist. am bes­ten wär es wohl die Hände aus­ge­brei­tet und flach zu mode­lie­ren. Egal, Ver­zer­run­gen gibts auch auf mei­nem Bei­spiel keine.

Der kleine Rest

Schlauch Hier nun das letzte Teil­chen. Der Schlauch des mecha­ni­schen Armes. Die­ser ist am Model sehr klein, ein paar Schwä­chen kann man sich also ruhig leis­ten ;-) . Ich drehte den Schlauch zum Sicht­fens­ter und selek­tierte alle Faces jedoch mit der Option Ignore Back­fa­c­ing, so das alle hin­te­ren, nicht sicht­ba­ren Poly­gone weg­ge­las­sen wurde. Diese trennte ich dann ab und nahm die­sen Teil extra.
So - alles gemap­ped was nun ?

Say Hello to Mr. Rain­bow

Mr. Rainbow Hier ist er also - Mr. Rain­bow. Alle Teile sind gemap­ped (das Bril­len­teil lies ich 1stmal aus­sen vor). Die alle Teile sind sepa­rat und haben alle eine eigene, pas­sende Tex­tur (in mei­nem Bild hier links sind es Tex­por­ter Maps mit den XYZ-Füllungen). Nun müs­sen alle Teile wie­der zusam­men­ge­fügt wer­den, die feh­len­den Parts wie­der her­ge­stellt und die abschlie­v­ßende Map mit allen Tei­len erstellt wer­den. Aber alles halb so schlimm Wer es bis hier hin geschafft hat für den ist der Rest an Kin­der­spiel, aber erst­mal wie­der abspei­chern.

UVWs skalieren In die­sem Schritt wähle ich jedes Teil noch­mal aus und ska­liere die UVW´s im Unwrap UVW Modi­fier nach unten, ver­klei­nere also die Maps und das nicht zu knapp. Hier gibt es nun auch 2 Ansich­ten: die Einen ord­nen die ver­klei­ner­ten Maps immer am Rand an, die Ande­ren schie­ben die Maps nach weit aus­sen. Warum das ? Wenn ich nun die Teile zusam­men­füge und dann auf das gesamte Model Unwrap UVW mache, dann wür­den sich die Maps über­schnei­den und wären nicht zu gebrau­chen. Man sollte es also mal ohne Ver­klei­nern der Maps pro­bie­ren um zu sehen was ich meine. Ver­klei­nert daher die Maps und schiebt sie alle an einen sepa­ra­tem Ort wo diese sich spä­ter nicht über­schnei­den kön­nen. Nun alle Teile anwäh­len, rechte Maus­taste kli­cken: Col­lapse Selec­ted to Mesh wäh­len.

Collapse to Mesh

Mat IDs nich aendern In Jetzt habe ich wie­der einige Teile zusam­men­ge­fügt (Attach). Wenn die Teile alle eine eigene Tex­tur haben wird MAX fra­gen ob diese ver­än­dert wer­den sol­len, falls dies der Fall sein sollte die Option hier rechts wäh­len. woohoo Wenn alle Teile wie­der bei­sam­men sind, Unwrap UVW. Und siehe da es hat fun­tio­niert - oh Wun­der :o ) Nun noch etwas zum Model, die Ver­ti­ces müs­sen nun noch alle wie­der ver­bun­den wer­den. Dazu alle Vertex-Punkte anwäh­len und mit einem Wert von 0,1 Weld Selec­ted ankli­cken.


Model komplettieren In die­sem Schritt füge ich alle gelösch­ten Teile wie­der an: das linke Bein und eine Schulter-Hälfte. Dazu die ent­spre­chen­den Poly­gone aus­wäh­len, kopie­ren (mit gedrück­ter Shift-Taste bewe­gen). Dann die­sen Teil spie­geln, anfü­gen und ver­schmel­zen, dies wird im Basic Tuto­rial näher beschrie­ben.

Pivot Point Reset Ein klei­ner Tipp zwi­schen­durch: durch das Zusam­men­fü­gen der ein­zel­nen Teile wur­den die ver­schie­de­nen Schwer-/Mittelpunkte der Teile gemischt. Dies erkennt man an der schie­fen Bouncing-Box um das Model (siehe oben-links). Dies sollte man gleich aus­mer­zen was recht ein­fach und schnell geht. Erstellt ein­fach eine neue Sphere fügt diese an das Model an und löscht anschlies­send die Kugel wie­der bzw deren Poly­gone. Das war´s. Die­sen Tipp habe ich aus dem Poly­count Forum.

fertige UVW Map Dies ist nun die fer­tige Map. Man sollte ver­su­chen so wenig Platz wie mög­lich zu ver­schwen­den. Wei­ter­hin soll­ten auch alle Teile einen ange­mes­sen gro­ßen Platz bekom­men, d.h. die Hand sollte nicht grös­ser als das Bein wer­den. In mei­nem Bei­spiel links habe ich ver­sucht dies gut zu rea­li­sie­ren, obwohl das Bein wohl immer noch etwas zu klein ist. Die letz­ten Tex­por­ter Maps sind hier. Eine mit wei­ßen Fül­lun­gen (damit kann man in Pho­to­shop die Flä­chen leicht und schnell anwäh­len) und eine mit XYZ-Füllungen. Diese emp­fehle ich denen, die mit dem Skin­nen anfan­gen wol­len und die Wire­frames noch nicht per­fekt lesen kön­nen (zu denen ich mich auch noch zähle). Mit die­sen bei­den Maps sollte man mit dem Skin­nen anfan­gen, aber das wär dann wie­der ein neues Thema, in die­sem Sinne, ich habe fer­tig.

0 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.