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Den Torso teilte ich ebenfalls in Vorder- und Rückseite. Die runde Fläche ist die Auflagenfläche der mechanischen Schulter des Models. Den Torso sollte man ebenfalls wieder in der Breite skalieren, die Seitenflächen nach vorne drehen, das gleiche gilt für die obere Fläche. Wieder ist hier zu beachten, dass die Zwischenflächen immer ungefähr den gleichen Abstand haben sollten, damit sichert man sich gegen spätere Verzerrungen ab. Beim Unwraping fügte ich dann beide Torsohälften zusammen, und überprüfte auch hier wieder alles mit Hilfe der Checker Map.
Hier folgte nun der Schuh. Geteilt in Sohle, linke/rechte Hälfte und
Innen-Schuh, erfolgte das Planar-Mapping. Man sieht hier das ich diesmal
die beiden Hälften vor dem Unwrapping verbunden habe. Warum ?
Der Schuh ist im Vergleich zum Bein einfacher in seiner Geometrie.
Ich musste also vorher nicht jede eigene Seite überprüfen, da
war ich mir sicher das dort schon kaum Verzerrungen sein werden. Beim Bein
hingegen rechnete ich damit, da dieses stärker in die Tiefe abfällt
als der Schuh und Planar-Mapping hasst die Tiefe
Das Überprüfen mit der Checker Map blieb aber auch beim
Schuh nicht aus, allerdings gab es so gut wie nichts zu ändern..
Nun ein kleiner Schnitt, beim Arm wählte ich eine etwas andere Technik. Wieso nun was anderes, gerade mal das Erste verstanden schon kommt was Neues ? Das Cylindrical Mapping gibt zwar schöne Maps, allerdings kommt dieses Mapping gar nicht gut mit Verjüngungen in der Geometrie klar. Ich hab es auch am Bein versucht allerdings bekam ich selbst nach Stunden nicht alle Verzerrungen weg. Da der Arm aber an beiden Enden offen ist, ging dieses Mapping sehr gut. Ich wählte also den Arm an und dann UVW Map. Das Gizmo des Zylinders drehte ich bis die grüne Linie (dies ist später die Texturnaht) an der Innenseite des Arms lag. Dann wurde der Zylinder am Arm ausgerichtet und die Daten für Länge, Weite, Höhe eingetragen, bei allen das Gleiche: Quadrat-Regel.
Danach ging es mit dem Unwrap UVW Modifier
weiter, vorher wurde die Checker Map auf den Arm gelegt. Rechts
sieht man das die erste UVW Koordinaten schon sehr gut aussahen
und ich nicht viel nachbessern musste. Eigentlich reichte
eine Skalierung in der Höhe aus um aus den Rechtecken
der Checker-Map Quadrate zu machen.
So sah dann das Ergebnis aus. Selbst ich war erstaunt
wie gut das Zylindermapping hier funktionierte, nachdem es bei ersten
Versuchen am Bein versagte. Ich hätte es auch am Bein anwenden
können allerdings hätte es für mich länger gedauert
die Verzerrungen im Unwrap Modifier auszumerzen, als das Bein in die Teile
zu zerlegen. Man muss immer für sich sehen welche Technik einem halt mehr liegt
und eben nicht eines für die einzig und wahre Lösung zu nehmen.
Weiter gings bei mir mit der mechanischen Hand. Hier überlegte ich auch
lange welche Technik am besten funktionieren würde. Aber eh ich mich
versah war die Hand auch schon zerlegt und ich mittendrin.
Das größte Problem hierbei waren die Finger, welche ich sogar einzeln mit
dem Cylindrical-Mapping versuchen wollte. Letztendlich endete es aber damit
das ich auch die Finger einzeln zerlegte (Vorn/Hinten/Seiten/Spitze) und diese
Teile dann wieder zusammenfügte. Es war etwas mehr Arbeit aber es
zahlte sich wirklich aus - die Maps sind jedenfalls zu gebrauchen
Die beiden großen Teile der Hand fügte ich wieder zusammen.
Den Boden (Fläche zwischen den Finger) lies ich erstmal separat,
später kann man solche kleinen Sachen immer noch anfügen.
Ein Test mit der Checker-Map zeigte auch hier wieder so gut wie keine Mängel.
Der Arm war für mich der komplizierteste Teil des Models.
Am längsten dauerte hier die Überlegung wo ich
den Arm vom Schulterteil trenne. Ich hoffe dies beste Lösung
gefunden zu haben. Da der Schulterteil wieder symetrisch war, konnte
ich hier die hintere Hälfte löschen. An der Checker Map
sieht man das alles geklappt hat.
Es folgte der vorletzte Teil - die Hand.
Auch dies ist immer wieder ein Härtefall, falls jemand dafür
eine bessere Lösung kennt bitte Bescheid geben
Jedesmal tue ich mich an den Händen am schwersten.
Das Problem hierbei, die Hände werden wenig Platz auf der fertigen
Textur einnehmen und sollen doch erkennbar und besonders skinbar
sein, um nicht als Pixelbrei zu enden, und dazu kommt das die Hand
eine recht komplexe Form ist. am besten wär es wohl die Hände
ausgebreitet und flach zu modelieren. Egal, Verzerrungen gibts auch
auf meinem Beispiel keine.
Hier nun das letzte Teilchen. Der Schlauch des mechanischen Armes.
Dieser ist am Model sehr klein, ein paar Schwächen kann man
sich also ruhig leisten
. Ich drehte den Schlauch zum Sichtfenster
und selektierte alle Faces jedoch mit der Option Ignore Backfacing,
so das alle hinteren, nicht sichtbaren Polygone weggelassen wurde.
Diese trennte ich dann ab und nahm diesen Teil extra.
So - alles gemapped was nun ?
Hier ist er also - Mr. Rainbow.
Alle Teile sind gemapped (das Brillenteil lies ich 1stmal aussen vor).
Die alle Teile sind separat und haben alle eine eigene, passende
Textur (in meinem Bild hier links sind es Texporter Maps mit den
XYZ-Füllungen). Nun müssen alle Teile wieder zusammengefügt
werden, die fehlenden Parts wieder hergestellt und die abschlievßende
Map mit allen Teilen erstellt werden. Aber alles halb so schlimm
Wer es bis hier hin geschafft hat für den ist der Rest an Kinderspiel,
aber erstmal wieder abspeichern.
In diesem Schritt wähle ich jedes Teil nochmal aus und skaliere
die UVW´s im Unwrap UVW Modifier nach unten, verkleinere also
die Maps und das nicht zu knapp.
Hier gibt es nun auch 2 Ansichten: die Einen ordnen die verkleinerten
Maps immer am Rand an, die Anderen schieben die Maps nach weit aussen.
Warum das ? Wenn ich nun die Teile zusammenfüge und dann auf
das gesamte Model Unwrap UVW mache, dann würden sich die Maps
überschneiden und wären nicht zu gebrauchen. Man sollte
es also mal ohne Verkleinern der Maps probieren um zu sehen was
ich meine. Verkleinert daher die Maps und schiebt sie alle an einen
separatem Ort wo diese sich später nicht überschneiden
können. Nun alle Teile anwählen, rechte Maustaste klicken:
Collapse Selected to Mesh wählen.
In Jetzt habe ich wieder einige Teile zusammengefügt (Attach).
Wenn die Teile alle eine eigene Textur haben wird MAX fragen ob diese verändert werden
sollen, falls dies der Fall sein sollte die Option hier rechts wählen.
Wenn alle Teile wieder beisammen sind, Unwrap UVW.
Und siehe da es hat funtioniert - oh Wunder
)
Nun noch etwas zum Model, die Vertices müssen nun noch alle
wieder verbunden werden. Dazu alle Vertex-Punkte anwählen und
mit einem Wert von 0,1 Weld Selected anklicken.
In diesem Schritt füge ich alle gelöschten Teile wieder an:
das linke Bein und eine Schulter-Hälfte. Dazu die entsprechenden
Polygone auswählen, kopieren (mit gedrückter Shift-Taste
bewegen). Dann diesen Teil spiegeln, anfügen und verschmelzen,
dies wird im Basic Tutorial näher beschrieben.
Ein kleiner Tipp zwischendurch: durch das Zusammenfügen
der einzelnen Teile wurden die verschiedenen Schwer-/Mittelpunkte
der Teile gemischt. Dies erkennt man an der schiefen Bouncing-Box
um das Model (siehe oben-links). Dies sollte man gleich ausmerzen
was recht einfach und schnell geht.
Erstellt einfach eine neue Sphere fügt diese an das Model an
und löscht anschliessend die Kugel wieder bzw deren Polygone.
Das war´s. Diesen Tipp habe ich aus dem
Polycount Forum.
Dies ist nun die fertige Map. Man sollte versuchen so wenig Platz wie möglich
zu verschwenden. Weiterhin sollten auch alle Teile einen angemessen großen Platz
bekommen, d.h. die Hand sollte nicht grösser als das Bein werden.
In meinem Beispiel links habe ich versucht dies gut zu realisieren, obwohl das Bein
wohl immer noch etwas zu klein ist. Die letzten Texporter Maps sind hier.
Eine mit weißen Füllungen (damit kann man in Photoshop die Flächen leicht
und schnell anwählen) und eine mit XYZ-Füllungen. Diese empfehle ich denen,
die mit dem Skinnen anfangen wollen und die Wireframes noch nicht perfekt lesen können
(zu denen ich mich auch noch zähle). Mit diesen beiden Maps sollte man mit dem
Skinnen anfangen, aber das wär dann wieder ein neues Thema, in diesem Sinne,
ich habe fertig.
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