23
05

3D MAX Unwrapping

Gute und ver­ständ­li­che UVW-Maps sind schon eine Kunst für sich, und als Land­karte; für Texture-Artist unver­zicht­bar. In Zei­ten immer stei­gen­der Poly­gon­zah­len wer­den die UVW-Maps eben­falls immer kom­ple­xer, aber mit ein­fa­chen Metho­den kann man auch High-Poly Modelle zer­le­gen. Es gibt auch hier wie­der mehr als eine Methode, aber keine davon fand ich abso­lut zufrie­den­stel­lend. Ein Mix aus allen Metho­den funk­tio­niert dage­gen für mich am bes­ten, und erlaubt mir auch kom­ple­xere Mes­hes sau­ber “auf­zu­klap­pen”. Die­ses kleine Tool hier (Chili-Skinner) funk­tio­niert recht gut bei ein­fa­chen Model­len, bei orga­ni­schen For­men ver­sagt es dage­gen und man erhält sehr zer­klüf­tete UVW Maps.
Tex­por­ter sollte man sich vor­weg besor­gen. Es wird für die­ses Tuto­rial benö­tigt. Noch ein klei­ner Tipp vor­weg: spei­chern, spei­chern und noch­mals spei­chern.
Die­ses Tuto­rial lässt sich auch ohne Pro­bleme mit GMAX benut­zen, mit der Ein­schrän­kung, dass man auf die Texporter-Maps ver­zich­ten muss, da esfür GMAX noch kei­nen Tex­por­ter gibt. Dies lässt sich dann so lösen indem man, einen Scrennshot macht (vom Unwrap-UVW Fens­ter) und die­sen dann nutzt. Man kann auch ganz dar­auf ver­zich­ten und nur mit der Checker-Map Feh­ler suchen.

Model Als Model für das Tuto­rial muss der Geselle zur Lin­ken her­hal­ten. Bevor es rich­tig zur Sache geht soll­ten ein paar Vor­be­rei­tun­gen getrof­fen wer­den. Als ers­tes lösche ich alle Teile des Models die sym­me­trisch sind. Meist sind dies je ein Arm und ein Bein. Wieso mache ich das ? Wenn man spä­ter eine Flä­che von 256x256 Pixel für die gesamte Tex­tur hat freut man sich über jede noch so kleine freie Flä­che. Indem ich ein Bein lösche muss ich nur die­ses map­pen und kann es dann kopie­ren, spie­geln und anfü­gen. Auf der UVW Map neh­men dann Beide Beine nur die Fla­che eines Beins ein. Möchte man aller­dings eine Tex­tur für die Hose wo das eine Hosen­bein z.B. anders aus­se­hen soll, darf man kein Bein löschen. Das zum Bei­spiel Gesicht ist bei vie­len Model­len gleich und trotz­dem löschen Wenige eine Hälfte (was mög­lich wäre) son­dern wol­len dann die Gesichts­tex­tur detail­lier­ter und ungleich­mä­ßi­ger gestal­ten, was einem Model mehr Cha­rak­ter ver­leiht als ein 100% syme­tri­sches Gesicht.
In mei­nem Bei­spiel konnte ich kei­nen Arm löschen weil beide Arme halt nicht geo­me­trisch gleich sind. Gelöscht wur­den nur das linke Bein und eine Hälfte der mecha­ni­schen Schul­ter, diese Teile muss ich ganz zum Schluss wie­der anfü­gen (dazu spä­ter mehr). Nach­dem Löschen teile ich das Model in ver­schie­dene Teile (Kopf, Torso, Arme, Bein, Schuh, Hände), Dies erleich­tert bei mei­ner Map­ping Tech­nik die Aus­wahl der ein­zel­nen Teile und ich komme nicht durch­ein­an­der, spä­ter kann ich alle Teile wie­der leicht zusam­men­fü­gen. Hier­bei ist zu beach­ten, dass man in die­sem Schritt schon die Texture-Seams fest­legt, und sich daher durch­aus mehr Zeit für die­sen Schritt neh­men sollte, wenn dies alles geschafft ist … spei­chern.

Modi­fier Stack

Modifier Stack
Die­sen But­ton fin­den.

Nun zu einem ganz wich­ti­gen Teil der etwas Erklä­rung bedarf: Wie man es auch aus ande­ren Pro­gram­men kennt merkt sich MAX jeden ein­zel­nen Arbeits­schritt den der Anwen­der aus­führt und man so einen fal­schen Schritt leicht mit der Tasten-Kombination Strg+Z zurück­neh­men kann. In MAX geht dies alles noch etwas wei­ter :-) MAX schreibt eine Liste der aus­ge­führ­ten Modi­fier.

Collapse Modifier Stack
Ein­fach mit Ja beant­wor­ten.

Das gute daran, man kann ein­zelne Modi­fier aus der Liste löschen und das unab­hän­gig von der aus­ge­führ­ten Rei­hen­folge. Dies kann man wun­der­bar für das UVW-Mapping gebrau­chen. Die­sen “Trick” habe ich auch aus dem Mode­ling Book von Paul Steed. Ich zer­lege das Model nun, wickle es auf (engl.=unwrap) und weise den Tei­len Map­ping Koor­di­na­ten zu. Danach lösche ich die Schritte des Zer­le­gens und habe so das ursprüng­li­che Model samt der Map­ping Koor­di­na­ten. Damit es nun pro­blem­los funk­tio­niert, muss die Liste vor­her gelöscht wer­den, dazu im Modi­fier Stack den mar­kier­ten But­ton kli­cken (Screen oben links). Dar­auf­hin öffnet sich ein Fens­ter, darin den But­ton Col­lapse All kli­cken und die erschei­nende Warning-Meldung mit ja beant­wor­ten.

Der Kopf

Detach Head Begin­nen werde ich mit dem Kopf. Dazu wähle ich die­sen an und ver­ste­cke (Hide) alle ande­ren Teile des Models. Jetzt folgt der viel­leicht wich­tigste Schritt im gesam­ten Tuto­rial: den Edit Mesh Modi­fier auf­ru­fen.

Wieso ist das so wich­tig ? Nur durch den Edit Mesh But­ton merkt sich der Modi­fier diese Schritte und nur so kann ich spä­ter diese wie­der auf­he­ben. Edit Mesh

Ab hier arbeite ich fast nur noch Im Front-Sichtfenster, da von hier spä­ter auch das Planar_Mapping erfolgt, teile ich den Kopf nun auf und drehe alle Teile recht­wink­lig zum Sicht­fens­ter. Dafür wähle ich die ent­spre­chen­den Poly­gone an und trenne sie ab (Detach) aber als Ele­men­tund nicht als neues Mesh, dies ist wich­tig.

Kopf Model zerlegt

Hier sieht man wie ich den Kopf auf­ge­teilt habe und wie alles aus­ge­rich­tet wurde: rechte Kopf­hälfte - Gesicht - linke Kopf­hälfte. Alle Teile wur­den recht­wink­lig zum Sicht­fens­ter gedreht.

Vertices werden skaliert
Ver­ti­ces wer­den ska­liert.

Nun geht es im Ver­tex Mode wei­ter, was folgt: ich ver­su­che die gröss­ten Ver­zer­run­gen die beim Planar-Mapping erfol­gen wür­den nun aus­zu­glei­chen. Die Tex­tur die spä­ter pla­ziert wer­den soll, wird als Bild auf das Model geklebt. Um dann mög­lichst wenige Ver­zer­run­gen zu bekom­men, sollte das Model in die­sem Schritt im Ide­al­fall 100% platt gemacht wer­den ;-) .

Ausrichten der Teile
Die linke Hälfte wird gedreht und genau wie die Rechte aus­ge­rich­tet.

Man stelle sich vor das Gesicht würde nun 100% geplät­tet. Dazu ska­liere ich es als ers­tes haupt­säch­lich in der Breite und ziehe die Hals­re­gion wei­ter nach unten, die­ser Schritt ist eigent­lich nur Erfah­rungs­a­che, da man nach ein paar Models selbst her­aus fin­den wird wel­che Stel­len am ehes­ten ver­zerrt sind (zb die Sei­ten der Nase).
Sind beide Kopf­hälf­ten gleich kann man die Eine wie­der um 180 an der Y-Achse dre­hen und so hin­ter die Andere set­zen (100% genau Ver­tex für Ver­tex), dies spart wie­der Platz auf der spä­te­ren Skin­map und ist somit kein Muss son­dern nur eine Emp­feh­lung.
Aufwickeln der Teile Die obere, und hin­tere Seite des Kop­fes ist im Sicht­fens­ter noch nicht zu sehen, und würde so im Map­ping ver­ges­sen bzw stark ver­zerrt wer­den. Ich selek­tie­ren also die Vertex-Punkte und ziehe sie im Front­sicht­fens­ter so lange nach oben bis alles sicht­bar ist, danach folgt das erste Fein­tu­ning. Was ich im lin­ken Bild mit der roten Linie ver­sucht habe zu ver­deut­li­chen ist fol­gen­des: Die Abstände soll­ten dort mög­lichst gleich­mäs­sig sein, dann hat man spä­ter auf der UVW Map so gut wie gar keine Ver­zer­run­gen, Sol­che Schwä­chen kann man aller­dings auch noch spä­ter im UVW Fens­ter rich­ten aber hier ist es ein­fa­cher.
Zusammenfuegen der Teile Was nun folgt ist auch nur eine Emp­feh­lung, die spä­ter das Skin­nen erleich­tert. Ich ver­schmelze die bei­den Teile mit­ein­an­der. Hier­bei drauf ach­ten, dass die Nähte auch stim­men, d.h. die pas­sen­den Vertex-Punkte mit­ein­an­der ver­schmol­zen wer­den, auch dies kann man noch spä­ter im Unwrap­ping Modi­fier ändern, ich mache dies aber schon hier. Wenn so weit alles fer­tig ist, den Edit-Mesh Modi­fier mit einem Klick auf Sub-Object been­den. Auch das ist wie­der sehr wich­tig damit der spä­tere Trick funk­tio­niert.

UVW Map Ein neuer Modi­fier kommt zum Ein­satz: UVW Map (wenn kein But­ton vor­han­den wie im Bild links dann unter More nach­schauen). Was pas­siert nun: die­ser Modi­fier liegt fest, wie die Tex­tur spä­ter um das Model gelegt wird.

Nun ist wich­tig, dass das Sicht­fens­ter Front ange­wählt ist. Als Map­ping Form wähle ich nun Pla­nar, dar­auf hin sollte ein Vier­eck in Sicht­fens­ter erschei­nen, die­ses Vier­eck heißt in MAX Gizmo - sollte man sich mer­ken. Unter Sub-Object > Gizmo kann man die­ses mit den nor­ma­len Tools bear­bei­ten. Die­ser kleine Strich am oben Ende des Giz­mos bestimmt die Aus­rich­tung und sollte immer nach oben zei­gen, falls nicht kann man das Gizmo per Hand dre­hen.

Gizmo

Nach­dem nun Pla­nar Map­ping ange­wählt wurde fol­gen 2 wei­tere Klicks auf View Align und Fit, in der Rei­hen­folge. Damit rich­tet man das Gizmo pas­send aus und es sollte nun genau das Model ein­schlie­ßen mit dem klei­ne­ren Strich nach oben, falls der Strich nach unten zeigt noch­mals auf View Align kli­cken. Als letz­tes mache ich das Gizmo qua­dra­tisch (ein­fach die Werte für Höhe und Länge ein­tra­gen). Wieso das ? Da die spä­tere Tex­tur auch qua­dra­tisch sein wird, möchte ich eine rich­tig ska­lierte UVW Map für das Gesicht und auch alle ande­ren Teile.
Texporter Nun kommt das Tex­por­ter Plu­gIn zum ers­ten Ein­satz. Die­ses Tool liest die UVW Koor­di­na­ten und gibt sie als Bild­for­mat aus. Ich wähle also das Tool aus ( unter Uti­li­ties zu fin­den) und wähle die Optio­nen im Screen zu sehen, dann ein Klick auf Pick Object und ein wei­te­rer Klick auf den Kopf im Sicht­fens­ter. Nun sollte sich ein Fens­ter öffnen mit einem ähnli­chen Bild wie oben zu sehen (weiße Wire­frames des Models auf schwar­zem Grund). Die­ses Bild sollte man dann spei­chern und anschlie­ßend die­ses Bild als Mate­rial (Tex­tur) für den Kopf ver­wen­den (Bild in Dif­fuse Color Slot eines Mate­rial). Dann sieht man, dass Die Tex­tur zu 100% passt.

The Magic Trick

Unwrap Bis jetzt hat der Kopf UVW Koor­di­na­ten erhal­ten und die pas­sende Tex­tur. Nun müs­sen diese UVW Koor­di­na­ten noch fest “ver­an­kert“ wer­den, damit der fol­gende Trick funk­tio­niert. Dazu den Unwrap UVW Modi­fier auf das Model anwen­den.
Es wird sich ein Fens­ter öffnen mit der Tex­tur und dem Model, die­ser Modi­fier wird eigent­lich genutzt um die UVW Koor­di­na­ten wei­ter zu ver­bes­sern. Aller­dings brau­che ich das 1stmal nicht des­halb die­ses neue Fens­ter ein­fach wie­der schlie­ßen, nun ist fast alles geschafft. MAX hat sich nun die 3 Modi­fier gemerkt: 1. Edit Mesh, 2. UVW Map und 3. Unwrap UVW. Nun kann ich den Edit Mesh Modi­fier löschen die ande­ren jedoch nicht, so erhält man wie­der die ursprüng­li­che Form mit den pas­sen­den UVW Koor­di­na­ten, wie das geht soll die Ani­ma­tion ver­deut­li­chen.

Unwrap Als ers­tes wird mit einem Klick auf den Pfeil das Modi­fier Drop-Down Menü geöff­net und in die­sem Edit Mesh aus­ge­wählt. Dann wer­den die UVW Koor­di­na­ten erst­mal ver­rückt. Mit einem wei­te­ren Klick auf die kleine Glüh­birne stellt man den Edit Mesh Modi­fier ab (falls eine Warn­mel­dung kommt ein­fach mit Ja beant­wor­ten) dies bringt die ursprüng­li­che Kopf­form wie­der zurück, jedoch noch mit fal­schen UVW-Daten. Nun wie­der aus dem Drop-Down Menü den Unwrap UVW Modi­fier aus­wäh­len - voila. :-D

Fast perfekt Wenn alles geklappt hat müsste man nun die Anfangs­form haben mit pas­sen­den UVW Daten und pas­sen­der Tex­tur. Die­ser Trick ist durch­aus genial und auch umkehr­bar was man spä sehen wird. Für mein Tuto­rial wär der erste Teil geschafft, der Kopf ist fer­tig.
Was man sich mer­ken sollte: Edit Mesh um das Model zu zer­le­gen und anzu­ord­nen, Pla­nar UVW Map­ping auf diese Teile, Erstel­len einer ers­ten Tex­tur mit Hilfe von Tex­por­ter, Ver­an­kern der UVW Daten per Unwrap UVW und dann den Edit Mesh Modi­fier wie­der auf­he­ben. Mit die­ser For­mel kommt man schon recht weit. Nun geht es darum, den Rest des Models mit der glei­chen Methode zu bear­bei­ten.

Unwrap­ping des Bei­nes

Beinteile und Verzerrung Als nächs­ten Teil wählte ich das Bein. Hier ist zu sehen wie es das Bein auf­ge­teilt habe. Danach wur­den die Teile in der Breite ska­liert um so die Sei­ten­flä­chen nach vorne zu brin­gen. Danach folgte der eben beschrie­bene Vor­gang. Aller­dings musste ich fest­stel­len, dass es eine sehr schlechte Ver­zer­rung gab. Mit ein paar Klicks ist auch das beho­ben. Wie ich schon erklärte, ist der Edit Mesh Modi­fier nicht aus der Liste gelöscht, son­dern nur deak­ti­viert. Nun Edit Mesh Modifier wieder aktivieren da ich einen Feh­ler aus­bes­sern muss, brau­che ich den Modi­fier wie­der. Die Ani­ma­tion soll zei­gen wie man den Edit Mesh Modi­fier wie­der akti­viert. Aus dem Drop-Down Meneu wie­der Edit Mesh wäh­len. Diese sollte inak­tiv d.h. hell­grau erschei­nen. Mit einem Klick auf die Glüh­birne akti­viert man die­sen wie­der und hat seine Teile wie­der aus­ge­brei­tet.

Das nächste Bild soll zei­gen wes­halb ich eine so schlechte Ver­zer­rung hatte. Ein Ver­tex der im Per­spek­ti­ven Sicht­fens­ter sicht­bar ist, war im Front­sicht­fens­ter (und da wurde die UVW Map ange­legt) von einem ande­ren Vertex-Punkt ver­deckt. Die­ses musste ich nun so weit nach rechts zie­hen bis er auch im Sicht­fens­ter Front sicht­bar war.

Vertex anpassen

Nun muss eine neue UVW Map, eine neue Tex­por­ter Map und auch ein neuer Unwrap Modi­fier ange­legt wer­den. Dafür wie­der den Trick anwen­den (Edit Mesh Modi­fier deak­ti­vie­ren) dies­mal wer­den aller­dings 2 Unwraps im Drop-Down Menue erschei­nen, von denen den obe­ren aus­wäh­len, denn dies ist der neue Ver­bes­serte. Unwrap Modifier

Checker Map Material Was nun folgt ist nicht immer not­wen­dig aber ich emp­fehle es. Mit Hilfe einer Che­cker Map über­prüfe ich das Map­ping und bes­sere letzte Schwä­chen aus. Eine Checker-Map ist schnell ange­legt. Den Mate­rial Edi­tor öffnen, und das Che­cker Mate­rial in den Dif­fuse Slot ein­fü­gen. Ich emp­fehle aller­dings auch hier sich seine eigene Checker-Map anzu­le­gen (zb in Pho­to­shop) und da nicht in Schwarz-Weiss son­dern statt weiss ein hel­les Grau zu wäh­len. Die Che­cker Map von MAX reicht aber auch aus.

Unwrap Options Hier noch ein Hin­weis zu den Unwrap Optio­nen. Möchte wie im fol­gen Bei­spiel im Unwrap Fens­ter 2 Punkte ver­schmel­zen sollte man die Tres­hold Wert auf 10 erhö­hen. So müs­sen die Punkte nicht überein­an­der lie­gen damit es funk­tio­niert. Hat etwas gedau­ert bis ich das her­aus­fand *g*.

Kopf Model zerlegt

Ziel ist es nun im Unwrap Fens­ter die bei­den Bein­teile mit­ein­an­der an der Aus­sen­seite des Beins zu ver­bin­den, somit liegt die Tex­t­ur­naht spä­ter in der Innen­seite, wel­che man spä­ter weni­ger sehen sollte. Dazu ver­schmelze ich die Punkte, anschlie­ßend geht es darum mit Hilfe der Checker-Map letzte Ver­zer­run­gen aus­zu­bes­sern, soweit wie es halt mög­lich ist. Im Ide­al­fall sind dazu alle Vier­ecke der Map gleich groß und qua­dra­tisch. Des­halb musste ich die Teile auch recht weit in der Höhe Ska­lie­ren und einige Rei­hen ver­schie­ben. Wenn das Bein dann fer­tig erscheint lege ich eine neue Tex­por­ter Map an lege sie auf das Bein und spei­chere ab.

2 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Mi, 12. Oktober 2005
  • Marc schrieb:

Ich merke gerade: Dein RSS-Feed aktua­li­siert sich nicht mehr. =/

  • #2
  • Mi, 02. August 2006
  • ATIF M ALI schrieb:

hi please send me your dvd demo reel about 3D MAX , if avail­able to my address: ATIF M ALI AMWAJ MEDIA CO. P.O.BOX 2898 KHARTOUM 11111 SUDAN

THANK YOU