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Im Prinzip kommt auch nix neues mehr, es werden wieder immer nur die Kanten geteilt und die neuen Vertex Punkte an die passende Stelle verschoben. Anschliessend sollten die Kanten noch überprüft und notfalls gedreht werden. Nun geht es erstmal daran den Mund- und Nasen-Bereich zu verbessern. Dazu schaue ich im Perspektivenfenstern welche Kanten zu teilen sind, und teile diese an den passenden Stellen.
Die neuen Vertex-Punkte werden dann verschoben um die Form besser herauszuarbeiten. Dazu gehört auch, dass man in den anderen Sichtfenstern deren Position überprüft. Im Beispiel oben zeigt die Frontansicht, dass die Mehrzahl der Punkte zu weit aussen im Gesicht saßen. Gleichzeitig wurde auch der Punkt am Kinn verschoben um es runder wirken zu lassen.
Nachdem die neuen Punkte nun an der richtigen Stelle
sitzen, markiere ich alle Kanten, um diese so besser erkennbar zu machen
und drehe die “Problemfälle”.
Nun kommt eine neue Funktion zum Einsatz. Im Beispiel rechts erkannte ich das diese
beiden Punkte zusammen ausreichen als ein Einziger würden.
Also müssen sie “verschmolzen” werden, was recht
einfach in MAX funktioniert. Die beiden Vertices werden ausgewählt.
Unter dem Punkt Weld ist der Buttons Selected zu finden, dieser wird nun gebraucht.
Der Wert der neben dem Button zu finden ist (und sich variieren lässt)
bestimmt quasi die Toleranzweite zwischen zwei Punkten die verschmolzen
werden sollen. Als Standart ist dort der Wert 0,1 eingetragen was aber in meinem
Beispiel nicht ausreichte, es erschien eine Fehlermeldung, dass es keine Punkte
in der Toleranz 0,1 gab. Also den Wert erhöhen und auf Selected
klicken - im Beispiel rechts der Wert 5.
Jetzt soll der Augen und Nasenbereich nachbearbeitet werden. Wieder teile ich die Kanten im Perspektiven-Fenster und verschiebe die neuen Vertex-Punkte.
Im Sichtfenster Rechts wurde nun der die Darstellungsart von Wireframe
auf Facets+Highlights geändert. Dadurch erkennt man in einigen Fällen
die Form besser wie hier oben abgebildet. Man erkennt das, dass die
Augenpartie im Profil deutlich zu tief ist. Ein paar Punkt-Verschiebungen
lösten das Problem.
Eine mögliche Lösung für ein Ohr: Im Sichtfenster Rechts wurde die Vorlagenkontur wieder “enthüllt”. Wieder schaue ich welche Kanten geteilt werden müssen, um die Punkte zu bekommen, um die Ohrkontur formen zu können.
Wieder was Neues: die Extrude Funktion. Damit lassen sich Polygone bzw. Faces heraus
extruieren. Das wichtige hierbei ist, dass es mit Extrude leicht möglich ist
Masse zum formen zu schaffen, nichts anderes was ich bis jetzt durch die Kantenteilung
erreicht habe.
In meinem Beispiel wurden alle Faces im Ohrbereich selektiert, dann auf den Extrude
Button klicken und wieder ins Perspektiven Fenster auf die selektierten Faces. Der Mauspfeil wird sich dann
verändern. Nun die Form mit gedrückter Maustaste “herausziehen”.
Hört sich komplizierter an als es ist. Diese Funktion eignet sich hervorragend für die
Geometrie eines Ohres oder auch für eine Schulter, so z.B. in einem meiner anderen Tutorials
zu sehen.
Nun wieder das gewöhnliche Kantendrehen und Vertices verschieben.
Für ein Low-Poly Model sollte dies als Ohr ausreichen.
Wenn man wollte, könnte man nun mit genau der gleichen Extrude Methode
die Ohrmuschel vertiefen und detailierter ausarbeiten, aber dies erledigt eine
Textur am Schluss meist besser.
Um die Geometrie für die Haare zu schaffen eignet sich auch die Extrude Methode.
Wieder die Faces selektieren und nach der weiter oben beschriebenen Methode extruieren.
Als nÃ?chstes geht es darum die Frisur nun zu formen. Dies geschieht wieder im Wechsel der verschiedenen Perspektiven. Zu lange Frisuren eignen sich nicht im Low-Poly-Modeling und sind auch eher schwer realistisch zu animieren. Auch hier kommt man ums Teilen und Drehen der Kanten nicht herum falls man zusätzliche Vertex-Punkte benötigt.
Wenn alles auf den ersten Blick fertig scheint werden die beiden Hälften
zusammengefügt. Dafür die Kopie (in meinem Beispiel die rechte Hälfte) auswählen.
Dann im Modifier Menü Attach anklicken (so das es grün unterlegt ist wie hier
zu sehen) und dann wieder im Perspektivenfenster auf die anzufügende Hälfte klicken.
MAX behandelt nun die beiden Teile als ein gemeinsames Objekt.
Allerdings sind die Teile immer noch kein geschlossenes Objekt.
Sie werden nun in der Mitte miteinander verschmolzen.
Dazu alle Vertex-Punkte in der Mitte auswählen und per Weld Selected verbinden.
Diesmal sollte die Toleranz auch nur 0.1 betragen, sonst werden nicht nur die Punkte
je einer Hälfte verbunden.
Nun schaue ich mir immer nochmals das Model an, um
letzte Schwächen zu finden und zu beseitigen. Dies betrifft
besonders das Drehen einiger Kanten. Außerdem lade ich nochmals
das Foto als Hintergrund um noch besser vergleichen zu können.
In diesem Beispiel wirkte der Kopf und die Frisur zu schmal im oberen
Bereich. Wieder wurden die Vertices ausgewählt und verschoben,
dies sollte nun schon eine der einfacheren Übungen sein.
So sieht das finale Ergebnis aus. Ich musste noch etwas an der
Nasen/Augenpartie sowie an den Wangenknochen arbeiten. Diese
wirkten noch sehr kantign und die Nase verlief zu flach in die Augen hinein,
dort wurden einfach 2 weitere Punkte geschaffen, verschoben und dadurch
mehr Tiefe geschaffen. Nachdem die letzte Kante gedreht war, wurde
gespeichert und damit das Tutorial beendet.
Download der MAX Datei
Ich hoffe die letzten Seiten geben einen guten Einblick in einige
Grundsätze im Modeling. Noch einmal: dies ist nicht
die einzige Methode einen Kopf zu erstellen. Zum Beispiel gäbe
es die Alternative sämtliche zusätzliche Geometrie des
Gesichtes (Nase, Mund, Augen) aus der anfänglichen Geosphere zu
extruieren, dies macht das Teilen der Kanten überflüssig.
Ich habe versucht zu zeigen wie man kleinere Probleme lösen kann,
nur mit Hilfe einiger Grundfunktionen in MAX.
1 Kommentar
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Ich finde deine Page echt toll! Großes Lob weil man für die tutorials nicht all zu großes Vorwissen braucht und sie gut erklärt sind. Weiter so!