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3D Max Low Poly Head - Teil 3

Im Prin­zip kommt auch nix neues mehr, es wer­den wie­der immer nur die Kan­ten geteilt und die neuen Ver­tex Punkte an die pas­sende Stelle ver­scho­ben. Anschlies­send soll­ten die Kan­ten noch über­prüft und not­falls gedreht wer­den. Nun geht es erst­mal daran den Mund- und Nasen-Bereich zu ver­bes­sern. Dazu schaue ich im Per­spek­ti­ven­fens­tern wel­che Kan­ten zu tei­len sind, und teile diese an den pas­sen­den Stel­len.

Kanten teilen
An die­sen Stel­len teile ich die Kan­ten

Fein­ar­bei­ten

Neue Vertices positionieren

Die neuen Vertex-Punkte wer­den dann ver­scho­ben um die Form bes­ser her­aus­zu­ar­bei­ten. Dazu gehört auch, dass man in den ande­ren Sicht­fens­tern deren Posi­tion über­prüft. Im Bei­spiel oben zeigt die Front­an­sicht, dass die Mehr­zahl der Punkte zu weit aus­sen im Gesicht saßen. Gleich­zei­tig wurde auch der Punkt am Kinn ver­scho­ben um es run­der wir­ken zu las­sen.

zu drehende Kanten Nach­dem die neuen Punkte nun an der rich­ti­gen Stelle sit­zen, mar­kiere ich alle Kan­ten, um diese so bes­ser erkenn­bar zu machen und drehe die “Pro­blem­fälle”.

Weld Select am Mund Nun kommt eine neue Funk­tion zum Ein­satz. Im Bei­spiel rechts erkannte ich das diese bei­den Punkte zusam­men aus­rei­chen als ein Ein­zi­ger wür­den. Also müs­sen sie “ver­schmol­zen” wer­den, was recht ein­fach in MAX funk­tio­niert. Die bei­den Ver­ti­ces wer­den aus­ge­wählt. Unter dem Punkt Weld ist der But­tons Selec­ted zu fin­den, die­ser wird nun gebraucht. Der Wert der neben dem But­ton zu fin­den ist (und sich vari­ie­ren lässt) bestimmt quasi die Tole­ranzweite zwi­schen zwei Punk­ten die ver­schmol­zen wer­den sol­len. Als Stan­dart ist dort der Wert 0,1 ein­ge­tra­gen was aber in mei­nem Bei­spiel nicht aus­reichte, es erschien eine Feh­ler­mel­dung, dass es keine Punkte in der Tole­ranz 0,1 gab. Also den Wert erhö­hen und auf Selec­ted kli­cken - im Bei­spiel rechts der Wert 5.

Details der Augen

Jetzt soll der Augen und Nasen­be­reich nach­be­ar­bei­tet wer­den. Wie­der teile ich die Kan­ten im Perspektiven-Fenster und ver­schiebe die neuen Vertex-Punkte.

Details der Augen

Im Sicht­fens­ter Rechts wurde nun der die Dar­stel­lungs­art von Wire­frame auf Facets+Highlights geän­dert. Dadurch erkennt man in eini­gen Fäl­len die Form bes­ser wie hier oben abge­bil­det. Man erkennt das, dass die Augen­par­tie im Pro­fil deut­lich zu tief ist. Ein paar Punkt-Verschiebungen lös­ten das Pro­blem.

Teil 5 - Die letz­ten Details

Ohrform
Kan­ten tei­len, dann Ver­ti­ces posi­tio­nie­ren

Eine mög­li­che Lösung für ein Ohr: Im Sicht­fens­ter Rechts wurde die Vor­la­gen­kon­tur wie­der “ent­hüllt”. Wie­der schaue ich wel­che Kan­ten geteilt wer­den müs­sen, um die Punkte zu bekom­men, um die Ohr­kon­tur for­men zu kön­nen.

Wie­der was Neues: die Extrude Funk­tion. Damit las­sen sich Poly­gone bzw. Faces her­aus extru­ie­ren. Das wich­tige hier­bei ist, dass es mit Extrude leicht mög­lich ist Masse zum for­men zu schaf­fen, nichts ande­res was ich bis jetzt durch die Kan­ten­tei­lung erreicht habe.Ohrgeometrie extruieren In mei­nem Bei­spiel wur­den alle Faces im Ohr­be­reich selek­tiert, dann auf den Extrude But­ton kli­cken und wie­der ins Per­spek­ti­ven Fens­ter auf die selek­tier­ten Faces. Der Maus­pfeil wird sich dann ver­än­dern. Nun die Form mit gedrück­ter Maus­taste “her­aus­zie­hen”. Hört sich kom­pli­zier­ter an als es ist. Diese Funk­tion eig­net sich her­vor­ra­gend für die Geo­me­trie eines Ohres oder auch für eine Schul­ter, so z.B. in einem mei­ner ande­ren Tuto­ri­als zu sehen.

zu drehende Kanten Nun wie­der das gewöhn­li­che Kan­ten­dre­hen und Ver­ti­ces ver­schie­ben. Für ein Low-Poly Model sollte dies als Ohr aus­rei­chen. Wenn man wollte, könnte man nun mit genau der glei­chen Extrude Methode die Ohr­mu­schel ver­tie­fen und detailier­ter aus­ar­bei­ten, aber dies erle­digt eine Tex­tur am Schluss meist bes­ser.

Haar Geometrie extruieren Um die Geo­me­trie für die Haare zu schaf­fen eig­net sich auch die Extrude Methode. Wie­der die Faces selek­tie­ren und nach der wei­ter oben beschrie­be­nen Methode extru­ie­ren.

Als nÃ?chstes geht es darum die Fri­sur nun zu for­men. Dies geschieht wie­der im Wech­sel der ver­schie­de­nen Per­spek­ti­ven. Zu lange Fri­su­ren eig­nen sich nicht im Low-Poly-Modeling und sind auch eher schwer rea­lis­tisch zu ani­mie­ren. Auch hier kommt man ums Tei­len und Dre­hen der Kan­ten nicht herum falls man zusätz­li­che Vertex-Punkte benö­tigt.

Haar formen

Alles zusammenfuegen Wenn alles auf den ers­ten Blick fer­tig scheint wer­den die bei­den Hälf­ten zusam­men­ge­fügt. Dafür die Kopie (in mei­nem Bei­spiel die rechte Hälfte) aus­wäh­len. Dann im Modi­fier Menü Attach ankli­cken (so das es grün unter­legt ist wie hier zu sehen) und dann wie­der im Per­spek­ti­ven­fens­ter auf die anzu­fü­gende Hälfte kli­cken.

Vertices verschmelzen MAX behan­delt nun die bei­den Teile als ein gemein­sa­mes Objekt. Aller­dings sind die Teile immer noch kein geschlos­se­nes Objekt. Sie wer­den nun in der Mitte mit­ein­an­der ver­schmol­zen. Dazu alle Vertex-Punkte in der Mitte aus­wäh­len und per Weld Selec­ted ver­bin­den. Dies­mal sollte die Tole­ranz auch nur 0.1 betra­gen, sonst wer­den nicht nur die Punkte je einer Hälfte ver­bun­den.

Frisur-Form Nun schaue ich mir immer noch­mals das Model an, um letzte Schwä­chen zu fin­den und zu besei­ti­gen. Dies betrifft beson­ders das Dre­hen eini­ger Kan­ten. Außer­dem lade ich noch­mals das Foto als Hin­ter­grund um noch bes­ser ver­glei­chen zu kön­nen. In die­sem Bei­spiel wirkte der Kopf und die Fri­sur zu schmal im obe­ren Bereich. Wie­der wur­den die Ver­ti­ces aus­ge­wählt und ver­scho­ben, dies sollte nun schon eine der ein­fa­che­ren Übun­gen sein.

Endergebnis - 336 Polygone So sieht das finale Ergeb­nis aus. Ich musste noch etwas an der Nasen/Augenpartie sowie an den Wan­gen­kno­chen arbei­ten. Diese wirk­ten noch sehr kan­tign und die Nase ver­lief zu flach in die Augen hin­ein, dort wur­den ein­fach 2 wei­tere Punkte geschaf­fen, ver­scho­ben und dadurch mehr Tiefe geschaf­fen. Nach­dem die letzte Kante gedreht war, wurde gespei­chert und damit das Tuto­rial been­det.

Down­load der MAX Datei

Ich hoffe die letz­ten Sei­ten geben einen guten Ein­blick in einige Grund­sätze im Mode­ling. Noch ein­mal: dies ist nicht die ein­zige Methode einen Kopf zu erstel­len. Zum Bei­spiel gäbe es die Alter­na­tive sämt­li­che zusätz­li­che Geo­me­trie des Gesich­tes (Nase, Mund, Augen) aus der anfäng­li­chen Geo­s­phere zu extru­ie­ren, dies macht das Tei­len der Kan­ten über­flüs­sig. Ich habe ver­sucht zu zei­gen wie man klei­nere Pro­bleme lösen kann, nur mit Hilfe eini­ger Grund­funk­tio­nen in MAX.

1 Kommentar

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  • #1
  • So, 23. Juli 2006
  • James schrieb:

Ich finde deine Page echt toll! Gro­ßes Lob weil man für die tuto­ri­als nicht all zu gro­ßes Vor­wis­sen braucht und sie gut erklärt sind. Wei­ter so!