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3D Max Low Poly Head - Teil 2

Aus ein­fa­chen Bau­tei­len kom­ple­xere For­men ent­ste­hen las­sen - so ähnlich lässt sich das Arbei­ten beim Low-Poly Mode­ling auf eine Kern­aus­sage redu­zie­ren. Natür­lich ist es keine Muss mit den vor­ge­ge­be­nen MAX Tei­len anzu­fan­gen, aber es erspart doch unnütze Arbeit, wozu sind sie denn sonst da.

Geosphere Grundform

Die Grund­form

Ich arbeite nun erst­mal nur im Front und Rechts-Sichtfenster, jeweils maxi­miert auf den gesam­ten Screen. Die Splineskon­tu­ren soll­ten nun ein­ge­fro­ren wer­den, so sind sie nicht mehr beweg­bar und stö­ren nicht im Arbeits­pro­zess. Der Schä­del ist geo­me­trisch betrach­tet nichts ande­res als eine mehr oder weni­ger defor­mierte Kugel, also nehme ich auch hier wie­der eine Geo­s­phere als Ursprungs­form. Als Base Type wird hier Octa gewählt, das gibt neben­bei gleich eine schöne Mit­tel­li­nie um die Geo­s­phere kor­rekt mit­tig auf der Kon­tur zu posi­tio­nie­ren. Die Kugel sollte aus Seg­men­ten beste­hen. Die Kugel also im Front Fens­ter auf­zie­hen und wie im Bild links posi­tio­nie­ren. Wenn die Größe nicht sofort stimmt kann diese noch auf die pas­sende ska­liert wer­den.

Edit Mesh Modus

Edit MeshEine kurze Anmer­kung: die meißte Zeit wird nun mit dem Edit Mesh Modi­fier gear­bei­tet wel­cher aber nicht in der Start­kon­fi­gu­ra­tion von MAX auf­taucht. Unter dem But­ton More ist er dann aller­dings trotz­dem zu fin­den. Unter dem But­ton Sets kann man sich die Modi­fier But­tons selbst aus­su­chen und ein­stel­len. Ich emp­fehle den Edit Mesh But­ton mit in das Set zu neh­men, man wird in 100%ig mehr als ein­mal brau­chen.

Sphere platzierenDie Geo­s­phere nun ungleich­mä­ßig an der Y-Achse ska­lie­ren. Unge­fähr 60-70 Pro­zent, das hängt von der Vor­lage ab. Da der Kopf syme­trisch sein soll, reicht es eine Seite zu bear­bei­ten und diese dann spä­ter zu dupli­zie­ren und anzu­fü­gen. Im Bild wurde die Sphere ska­liert und die Ver­tex Punkte der Lin­ken Sphe­ren Hälfte ent­fernt. Unter Selec­tion fin­det man die ein­zel­nen Opti­ons­but­tons für Ver­ti­ces, Edges, Faces, Poly­gone und Ele­mente. Um die Ver­tex Punkte zu löschen also die Ein­stel­lung wie in der Menü­leiste hier über­neh­men und unter Sub-Object Ver­tex wäh­len.

Sphere positionierenNun geht es im Sicht­fens­ter Rechts weiter.Die Sphe­ren­hälfte anwäh­len und wie im Bild links posi­tio­nie­ren.

Splines formenNun folgt das eigent­li­che Mode­lie­ren der Kugel. Dies erfolgt wie oben beschrie­ben mit Hilfe des Edit Mesh Modi­fiers. Die ein­zel­nen Vertex-Punkte wer­den aus­ge­wählt und in die rich­tige Posi­tion ver­scho­ben.

Erste RohformDas Bild rechts zeigt nun die ange­passte Geo­s­phere. Näher ist der Kon­tur mir der jet­zi­gen Anzahl an Ver­tex Punk­ten kaum zu kom­men. Aber im nächs­ten Schritt wer­den neue, zusätz­li­che Punkte geschaf­fen.

Divide OptionsDie Ver­tex Punkte sind ja nichts ande­res als die Ver­bin­dungs­punkte der Kan­ten. Wenn ich nun mehr zusätz­li­che Punkte bekom­men will, ist die ein­fachste Lösung die Kan­ten zu tei­len. Genau das geschieht wie folgt: wei­ter­hin im Edit Mesh Modus wird nun statt Sub Object Ver­tex, Sub Object Edges ein­ge­stellt. Ganz wich­tig hier­bei ist die Option Ignore Back­fa­c­ing zu akti­vie­ren. Damit teilt ihr auch nur die Kan­ten die sicht­bar sind, und keine unsicht­ba­ren hin­te­ren Kan­ten. Um die Kan­ten nun zu tei­len muss der But­ton Divide ange­klickt wer­den (ist dann grün unter­legt wie auf dem Screen rechts). Die Kan­ten nun an der Stelle im Sicht­fens­ter ankli­cken an der ein neuer Ver­tex ste­hen soll.

Kanten teilen und Form anpassen

Im Bei­spiel oben wur­den als ers­tes die Kan­ten­auf Höhe der Nase und der Lip­pen geteilt. Diese soll­ten im Pro­fil erste Prio­ri­tät haben. Wei­ter­hin sollte man noch den Bereich des Kinns und der Augen­braue / Stirn arbei­ten. Wenn die Kan­ten geteilt wur­den geht es daran die Ver­tex Punkte an die rich­tige Posi­tion zu set­zen. Dazu wie­der vom Edge Mode zum Ver­tex wech­seln, die Punkte anwäh­len und bewe­gen.

erste Details

Nun gehts par­al­lel im Rechts/Front Sicht­fens­ter wei­ter. Denn die Punkte schei­nen von der Seite rich­tig zu sit­zen aber im Front­fens­ter wer­den einige zu weit aus­sen im Gesicht sit­zen.

Viewport SetupDazu wähle ich die Punkte im Fens­ter rechts aus, so dass sie rot mar­kiert sind, schaue dann ins Front­fens­ter wo der mar­kierte rote Punkt sitzt. Am Bild oben erkennt man hof­fent­lich gut was gemeint ist. Es emp­fiehlt sich dazu die Fens­ter neben­ein­an­der zu stel­len. Wie das geht wird im Grund­la­gen Tuto­rial beschrie­ben.

Falsch positionierter VertexWenn alle Punkte anschei­nend rich­tig sit­zen sollte man immer noch schauen, ob schon jetzt, noch wich­tige Stel­len mehr Vertex-Punkte erfor­dern und gege­be­nen­falls den letz­ten Schritt, das Tei­len der Kan­ten, wie­der­ho­len. Dies erfor­dert eini­ges an Erfah­rung um zu wis­sen wel­che Regio­nen wich­tig sind und wel­che nicht. Als Grund­re­gel könnte man sagen hier zäh­len erst­mal nur die Nase, der Mund und das Kinn. So jetzt sollte man schauen wie der Kopf den end­lich drei­di­men­sio­nal aus­sieht.

Ohje ohje, weit ent­fernt von einem ordent­li­chen Ergeb­nis aber nicht ver­zwei­feln, das wird schon noch. Hier links zeigt sich ein recht demons­tra­ti­ver Feh­ler. Was im Front­fens­ter gut aus­sah, stellt sich hier als falsch dar. Die­ser kleine aber wirk­lich fiese Ver­tex zer­stört das ganze Gesicht, dies wird im nächs­ten Schritt aus­ge­bes­sert.

Mesh bearbeiten

Die­ser Punkt “zieht” ja die Lip­pen schlecht nach oben, also sollte er erst­mal nach unten (Z-Achse) bewegt wer­den. Damit soll­ten der Mund­raum schon deut­lich bes­ser wir­ken. Jedoch die Kante vom Ver­tex zur Nase stört noch, was uns zu einem Thema für sich führt: das Dre­hen der Kan­ten.

Fast die Hälfte des Mode­lings besteht anschei­nend aus dem Suchen von “bösen” Kan­ten und deren Dre­hen wie in dem Fall hiers. Ich kann schwer erklä­ren wel­che Kan­ten gedreht wer­den soll­ten, man bekommt mit der Zeit einen Blick für “böse” Kan­ten. Als Faust­re­gel gilt: die Kan­ten immer so kurz wie mög­lich hal­ten. Wenn eine Kante sehr lang erscheint dre­hen und schauen ob es nicht so bes­ser ist.

Eine zweite Regel könnte lau­ten, ein Zick-Zack Mus­ter im Ver­lauf der Kan­ten ein­zu­hal­ten, mehr dazu gibt es hier. Das Pro­blem in mei­nen Bei­spiel wird also mit dem Dre­hen der Kante zu Nase gelöst. Dazu genau wie beim Tren­nen der Kan­ten im Modi­fier Menü Edges aus­wäh­len nun aber den But­ton Turn neben dem Divide But­ton ankli­cken danach auf die Kante im Sicht­fens­ter, auch beim Dre­hen der Kan­ten Ignore Back­fa­c­ing akti­vie­ren.

korrigierte FormSo - doch bes­ser als vor­her, aber immer noch weit ent­fernt von einem end­gül­ti­gen Ergeb­nis. Nun geht der Spaß eigent­lich erst rich­tig los :)

Spie­ge­lung einer Refe­renz

Spiegelung einer RefenrenzUm den Kopf zu kom­plet­tie­ren die Hälfte dupli­ziert und gespie­gelt. Dazu ein­fach auf das Spie­gel Sym­bol im Main Menü kli­cken. Dar­auf­hin sollte das Fens­ter hier rechts erschei­nen, in wel­chem die Spie­ge­lachse X und unten Refe­rence ange­wählt wird. Refe­rence sorgt dafür, dass wenn wir nun wei­ter unsere erste Hälfte bear­bei­ten, diese Ver­än­de­run­gen auch an der zwei­ten Hälfte über­nom­men wer­den.

Nun zei­gen sich noch bes­ser die Stel­len die noch wei­ter bear­bei­tet wer­den müs­sen und wel­che Kan­ten gedreht wer­den müs­sen. Das Bild links zum Bei­spiel zeigt deut­lich Schwä­chen in fast allen Berei­chen aber mit ein paar Kan­ten­teil­lun­gen und Kan­ten­dre­hun­gen sollte dies lös­bar sein. Die jet­zige Arbeit fin­det zu 90% nun im Per­spek­ti­ven Fens­ter statt und besteht darin, die Details aus­zu­ar­bei­ten.

Down­load der MAX Datei

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