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3D-Max Grundlagen

Fragt man 100 erfah­rene 3D Artists nach einer Methode um zum Bei­spiel eine Hand zu ent­wer­fen dann kom­men da sicher min­des­tens 200 ver­schie­dene Metho­den her­vor. Also die ein­zig rich­tige Methode etwas mit 3D Pro­gram­men zu machen gibt es ein­fach nicht. Viel­mehr gibt es unzäh­lige Her­an­ge­hens­wei­sen die alle ans Ziel füh­ren, man­che sicher schnel­ler als andere. Ein wei­te­res Pro­blem sol­cher Tuto­ri­als ist es, dass sie nie jede Klei­nig­keit auf dem Weg zur Löung abde­cken kön­nen da es ein­fach ein zu kom­ple­xes Thema ist. Dadurch sind auch meine Tuto­ri­als mehr ein Lösungs­vor­schlag um zu zei­gen was wie mög­lich ist. Auch hier wird nicht jeder kleinste Schritt erklärt und die Grund­la­gen im Umgang mit dem Pro­gramm wer­den vor­aus­ge­setzt - dazu sind Handbücher/Dokumentationen da.

Erfah­rung ist auch hier uner­setz­lich. Nie­mand schafft das per­fekte Model im ers­ten Ver­such, viel­mehr ver­lan­gen diese kom­ple­xen Pro­gramme das man Feh­ler macht um aus die­sen zu ler­nen. Mit der Zeit wer­den viele Dinge die am Anfang kom­plex und aufwÃ?ndig erschei­nen zur SelbstverstÃ?ndlichkeit die einem keine Pro­bleme mehr berei­ten wer­den. Die Lern­kurve im Umgang mit sol­chen Pro­gram­men mag am Anfang viel­leicht auch sehr steil wir­ken, aber es lohnt sich. Hier wer­den auch erst­mal nur Mode­ling Tips beschrie­ben denn (UWV)Texturing und Ani­ma­tion sind für mich lei­der immer noch ein unbe­kann­tes Gebiet - dafür gibt’s aber meine Tuto­rial Links die wei­ter­hel­fen kön­nen. Und ich emp­fehle wie­der das man sich auch Bücher die die­ses Thema auf­fas­sen anschaut. Mitt­ler­weile gibt’s es sehr, sehr gute die über die Hand­bü­cher hin­aus­ge­hen.

Wer MAX das 1ste mal in Betrieb nimmt, fühlt man sich sicher von den Optio­nen, Icons und Fens­tern über­wäl­tigt (zumin­des­tens ging es mir so).Wenn man sich aller­dings nicht zu sehr abschre­cken lässt stellt sich schnell eine Rou­tine ein und MAX bie­tet einen recht flüs­si­gen “Work-Flow“ was auch wich­tig ist, da das Pro­gramm doch auch recht zeit­in­ten­siv ist. Nach dem 1sten Start sollte man ein­fach mal wild rum­kli­cken und alles ein­mal aus­pro­bie­ren - kaputt machen kann man nicht sehr viel, ein Glück. Wei­ter­hin emp­fehle ich sol­che 3D Progs in hoher Auf­lö­sung zu nut­zen, was enorm Zeit spa­ren wird *Hint*. Max lässt sich mei­ner Mei­nung nach auch bes­ser mit der Maus als Ein­ga­be­ge­rät bedie­nen als mit einem Gra­phic Pen.

Die meiste Zeit wird man zwar in nur einem (maxi­mier­ten) Sicht­fens­ter arbei­ten, jedoch emp­fehle ich ein ande­res Lay­out für die Sicht­fens­ter, als die Stan­dar­tein­stel­lung. Dies ist schnell geän­dert. Vieport Layout Dazu ein­fach auf den Namen eines Sich­fens­ters (siehe auch hier) mit der rech­ten Maus­taste kli­cken. Dann im erschei­nen­den Menue Con­fi­gure als unterste Option wäh­len. Dar­auf erscheint ein neues Kar­tei­fens­ter (siehe links). Darin die Kar­tei Lay­out anwäh­len und das gewünschte Lay­out wäh­len - fer­tig. Nun kann es los­ge­hen. Erst­mal soll­ten die “Bau­steine” in MAX ver­stan­den wer­den, um mit ihnen auch ver­ständ­lich arbei­ten zu kön­nen. Hier­für erstelle ich eine ein­fa­che Form (Geo­s­phere) und ver­su­che daran alles zu erklä­ren.

Geosphere Also eine Geo­s­phere soll ent­ste­hen. Es wird sich schnell zei­gen das dies eine sehr häu­fig benutzte Form im Low Poly Mode­ling ist. Sie bie­tet eine kugel­ähn­li­che Form und dies mit einer nied­ri­ge­ren Polygon-Anzahl als eine nor­male Kugel. Geo­s­phere ist in MAX unter Stan­dart Pri­mi­ti­ves zu fin­den. Die Ein­stel­lun­gen dafür sind hier links zu sehen - Cen­ter bestimmt wie die Geo­s­phere im Sicht­fens­ter “auf­ge­zo­gen” wird, eben vom Mit­tel­punkt aus.

Para­me­ter:
Radius bestimmt den Radius der Geo­s­phere.
Seg­mente den Detail­grad.
Tetra-Octa-Icosa bestimmt die Geo­me­trie der Geo­s­phere, die Form der Flä­chen sozu­sa­gen.

Nun in irgend­ei­nes der Fens­ter gehen und *Klick* und dann die Geo­s­phere auf­zie­hen. Solange die Kugel nun ange­wählt ist kann sie nach nach­träg­lich in den obi­gen Para­me­tern ver­än­dert wer­den - das wär also der per­fekte Zeit­punkt um diese mal auf ihre Wir­kung zu tes­ten. Nun eine Sache der Dar­stel­lung: Viewport Modi MAX nimmt als Grund­ein­stel­lung die Methode Smooth, diese ist spe­zi­ell fürs Low-Poly-Modeling unge­eig­net (zumin­des­tens für den Anfang). Ich emp­fehle die Option Facets+Highlights - siehe Screen oben - aus­ser­dem noch die Option Edged Faces. Dadurch erkennt man die Geo­me­trie bes­ser. Die Optio­nen ändert man auch mit einem rech­ten Maus­klick auf den Namen des Sicht­fens­ters.

6 Kommentare

Für diesen Eintrag wurden die Kommentare geschlossen.

  • #1
  • Mo, 21. Februar 2005
  • myBoooM schrieb:

Sehr schö­nes Tuto­rial.. ich werde mor­gen anfan­gen mich mit 3DSMax 7 zu beschäf­ti­gen… deine Tuts sind aller­erste sahne

  • #2
  • Mi, 18. Januar 2006
  • tomas schrieb:

Sehr schö­nes Tuto­rial.. ich habe anfan­gen mich mit 3DSMax 7 zu beschäf­ti­gen… deine Tuts sind aller­erste sahne

  • #3
  • Sa, 18. Februar 2006
  • Marcus schrieb:

Sehr schö­nes Tut. Ers­tes mal das bei einem Tut alles auf Anhieb funk­tio­niert hat.

  • #4
  • Sa, 25. Februar 2006
  • Alex schrieb:

Danke ..sehr schö­nes Tutorial..und sehr für anfän­ger geeig­net die keine Ahnung haben ;)

  • #5
  • Mi, 01. März 2006
  • eku schrieb:

3d max

  • #6
  • Do, 15. Februar 2007
  • Mixyr schrieb:

jo auch von mir noch­mal gro­ßes Lob!^^ aber kurz noch was am Rande:

für Ein­stei­ger in die Erstel­lung von 3D Gra­fi­ken sollte man aber nich SMax neh­men, auch wenns ver­lo­ckent ist. Ich hab ange­fan­gen mit “3D Game Stu­dios”, damit kann man sich die Grund­la­gen aneig­nen und wenn man die dann beherrscht kann man zu anspruchs­vol­le­ren Pro­gram­men wech­seln, wie eben SMax. außer­dem sollte man die Progs immer auf Eng­lisch kau­fen, denn jeder der das pro­fes­sio­nell betrei­ben will kommt um Eng­li­sche­progs nich drum herum. es ist zwar anstren­gen­der aber mit der zeit wirds zur rou­tine.